Das gute alte Tutorial wie soll es ablaufen?

  • Hallo Community,


    ich würde euch gern mal eine Frage stellen und hoffe auf ein paar tolle Antworten.


    Es geht um die Frage "Das gute alte Tutorial wie soll es ablaufen?". Meine Frage diesbezüglich ist nun, was sollte eurer Meinung alles in einem Tutorial vorkommen und wie sollte es am besten ablaufen oder was wäre eure Vorstellung von einem Tutorial. Fragen die sich mir jetzt stellen derzeit sind:


    • Tutorial Lang oder Kurz?
    • Was soll alles abgefragt werden? Steuerung, Kämpfe vllt sogar kleine Tutorialquests?
    • Menüinterne Dinge erklären? Skills, Fähigkeiten oder Inventar.
    • uvm.


    Die Frage stellt sich auf jeden hier persönlich, wie Du dir ein Tutorial im Spiel wünscht oder es sein sollte oder gar wegfallen sollte? Deine persönliche Meinung darüber. Und wenn dieses Tutorial vorhanden sein sollte wie es ablaufen soll, Länge und Abfragen?


    Würde mich echt freuen ein paar Meinungen zu "Spieleinführung" sowie "Tutorial" von euch zu hören. 8|

  • Die Frage hatte ich mir auch gestellt. Auch ob das über stinknormale Textboxen einfach erklärt wird oder ob dir das jemand (z.b. ein Bekannter) im Spiel erklärt.
    Letzteres sollte man je nach Art des Spiel entscheiden.

    Aber ich habe es so gelöst, dass ich anfangs beim Spiel beginn gefragt habe, wie intensiv der Spieler die Tutorials braucht. Und habe dann 3 Stufen eingebaut.
    Stufe 1 erklärt alles. Von Bewegung über Menu oder Kämpfe.
    Stufe 2 ist dann nur Tutorials für Features die man so vielleicht noch nicht in anderen Spielen kennt, wie minigames oder etwas ungewöhnliches, was man ohne es zu Wissen nicht weiß (haha^^)
    Und Stufe 3 ist halt gar keine Tutorials, falls nen Beta tester das Spiel zum 100sten Mal spielt oder man halt einfach kein Bock auf sowas hat.

    Grüße :D

  • Interessante Frage, die mich für mein eigenes Projekt auch schon ne ganze Weile beschäftigt.


    Ich bin mittlerweile an folgendem Punkt angekommen (der sich durchaus noch verändern kann^^):


    - ein kurzes Tutorial, um die grundlegenden Dinge zu erklären, sollte schon sein. Allerdings optional - der Spieler hat die Wahl, ob er es sehen möchte oder nicht. Je nachdem, wie videospielerfahren der Spieler ist, oder ob er das Spiel gerade zum zehnten Mal durchspielt, sollte es überspringbar sein, sonst langweilt man sich schnell.


    - einige Dinge kann man auch an späterer Stelle noch ingame erklären. Beispiel, man startet das Spiel mit einem Krieger und bekommt später einen Magier in die Gruppe. Dann wäre eine kurze Erklärung, zb Feuer-Magie ist gut gegen Eis-Monster, schon toll, denn solche Dinge variieren von Spiel zu Spiel und die will ich nicht erst mühsam rausfinden müssen. Diese Erklärung aber gleich zu Beginn des Spiels zu geben, wäre zu früh (es sei denn man startet als Magier) und würde dazu führen, dass man es wieder vergessen hat, bis man es endlich braucht.


    Die Idee von StyX finde ich aber auch toll:)

  • Ich würde wohl höchstwahrscheinlich das Ganze so gestalten, dass man im Spiel ebenfalls eine Option bekommt (vllt jedoch nur die "mit" oder "ohne" Auswahl). Wenn man Tutorials beim neuen Spiel aktiviert hat, bekommt man präzise Infos zu den Grundfunktionen, welche möglichst knapp gehalten werden. Für weitere Details zum jeweiligen Thema (Kampfsystem, Minispiele, Attributbesonderheiten, etc) kann man dann detailierte Tutorials immer wieder ein einem speziellen Menüreiter abrufen.


    Dadurch ist die Wahl nicht von dauerhafter Wirkung, sodass selbst "ohne"-Wähler Dinge jederzeit nachlesen können, wenn sie beispielsweise bei der Funktionsweise eines bestimmten Minispieles nicht durchsteigen. Außerdem wird der Spielfluss selbst bei komplexeren Spielen nicht unnötig lange unterbrochen, da man jederzeit schauen kann, wie weit man ohne Hilfe voranschreitet. :)

  • Ich find aufgezwungene Tutorials immer nervig. Vorallem wenn diesen eine Story aufgezwungen wird, wenn man versteht, was ich meine.


    Entweder hat mein so kleine Hilfeboxen, die während des normalen Spielens aufploppen und neue Features erklären oder ein Hilfs-Manual im Hauptmenü oder so. Zweiteres wäre im Bezug auf RM leichter machbar.

  • Also es wurde ja schon vieles genannt, ich finde das ganze allerdings recht kompliziert und würde pauschal sagen es hängt stark vom Game ab.

    Generell finde ich grade bei RPG's es nicht schlecht das ganze in den "spielfluss" zu verpacken. Denn es sollte definitiv kein "jetzt machst du das tutorial um danach spielen zu dürfen" sein.

    Finde es da eher entspannter wenn es sowas ist wie (Die jetzt genannte szene sollte auch zum spiel passen). Du bist zu Besuch bei einem bekannten, ihr beide seid Jäger (wie der Beruf Jäger) und gleichzeitig Bogenliebhaber, also unterhalst du dich ganz entspannt mit deinem lange nicht gesehen Bekannten [hier erklärt man dem Spieler unbewusst das Dialogsystem des Spieles] dabei fällt ihm ein das er einen neuen Bogen gekauft hat den sollst du mal ausprobieren [Bewegungssystem + Waffensystem erklärt durch das testen des Bogens]. <== dabei kann man dann immer auch nen pop-up window einblenden auf dem die steuerung steht.


    ...ich denke an dieser stelle ist klar geworden was ich meine.

    Alternativ ist es bei einigen Spielen auch sinnvoll das ganze mit einem einzigen pop-up window direkt zu erklären und auf eine "help"-file zu verweisen wo evtl noch andere Sachen erklärt sind.


    MfG Tulix

    Alles was ich sage ist nicht persönlich zu nehmen und bezieht sich idR auf das aktuelle Thema.
    Rechtschreibfehler sind bitte zu sammeln und im richtigen Papierkorb zu entsorgen.

  • Also die meisten Dinge und Begriffe die gegeben sind wäre ein Hilfsmenüpunkt der alle Einstellungen und Aktionen des Spiels erklärt und zum Start des Spiels eine kleine aufploppende Textbox oder Grafik erscheint mit denn Grundsteuerungen sowie Aktionssteuerungen.


    Aber ein Tutorial scheint mir findet hier jeder in Ordnung, also das jemand geschrieben hat "Ohne Tutorial" und selbst reinfuchsen möchte also keiner. Also sollte ein Tutorial in der heutigen Zeit da sein nur aufgezwungen kurz und knapp und detailiert in einem Hilfsfenster.


    Auch die Idee einiger ins Spiel einzubinden "unbewusst" ist auch herrvorragend. Oder bei Benutzung des Gegenstandes oder Menüpunkt. Klasse Einstellungen und Ideen einiger Nutzer, klar hat man dies in jedem Game schonmal gesehen und jeder versucht es anders anzugehen, aber ich finde es toll das hier alle der gleichen Meinung sind, das ein aufgezwungenes Tutorial nicht gerade den Spielstart fördert.


    Das sind super Ideen die hier reingebracht wurden und ich hoffe Sie können einigen Leuten dadraussen genauso weiterhelfen =) 8)

  • Die besten Tutorials sind die, die ins Spiel intergriert sind, also nicht einfach nur Texte die auftauchen, sondern im Verlauf der Geschichte erklärt werden. Wolfenhain von real Troll macht das z.B. sehr gut :)


    Ansonsten, wenn es eben nicht im Spiel sondern als Text vorhanden ist, finde ich eine Option zu ausschalten sehr sinnvoll.


    So ansich was im Tut vorkommen soll, sind eigentlich alle Sachen die der Maker nicht schon so mitliefert, also sei es neue Features etc.

    Sachen wie Bewegung mit Pfeiltasten etc. sind überflüssig und ich denke jeder weiß wie das normal Kampfsystem in einem RPG läuft....


    -MrSerji

  • Naja, jeder kennt sich vielleicht nicht auf Anhieb aus. Und die Tastaturbelegungen variieren auch schon mal. Der eine lässt den Spieler sich mit den Pfeiltasten bewegen, der andere nimmt WASD. Ein kleiner Überblick (vielleicht im Menü) für die Basiselemente gehört sich schon, finde ich. Man kann zwar ausprobieren, ob Rennen mit [shift] oder [alt], oder [ctrl] oder gar nicht geht, aber ich schau gerne kurz mal drüber und vergewissere mich, ob alles ist wie sonst üblich.


    Für außergewöhnliche Features wie Spezialskills oder neue Waffen finde ich eine Einbindung ins Spiel auch am angenehmsten. Irgendwann am Anfang eine Erklärung - das ist zwei Szenen weiter wieder vergessen. Die alten Teile von "Kratos - God of War" haben das für mein Empfinden gut gelöst: man bekam eine neue Waffe/Fähigkeit und musste damit direkt eine passende Horde Gegner bekämpfen. Da konnte man die Combos zeitnah üben und XP gabs auch dafür. Ob das dann über Textfenster, die man ja auch wegklicken kann, oder eine Erklärung durch NPC oder gefundene "Dokumente" läuft, wäre mir egal. Hängt auch vom Spiel ab, was besser in den Spielfluss reinpasst.


    Ganz ohne Tutorial fände ich nicht so gut. Man muss auch an die Spieler denken, die wenig Erfahrung, sei es mit Games allgemein oder mit RPGs im Besonderen, haben. Schließlich will man ja auch neue "Kunden" gewinnen. Das heißt, auch die Zielgruppe sollte Einfluss darauf haben, ob und wie ein Tutorial aussieht. Ein Spiel, das für Kinder und Familien gedacht ist, wird vielleicht auch mal von der Oma als erstes Game ihres Lebens angezockt.

    Also die Basics für Dummies als wegklickbaren oder auswählbaren Teil, den Rest während des Spiels als "learning by doing" wäre meine Vorstellung von einem guten Tutorial.

  • Auf youtube gibt es ein Video in dem Super Metroid als Beispiel für gute Tutorial gezeigt wird. Kurzzusammenfassung: Bringe dem Spieler deine (neuen) Spielregeln nach und nach bei und frage sie nach und nach ab. Ich würde dieselbe Strategie auch bei RPGs anwenden. Kein Mensch braucht einen Tutorialkampf, in dem ihm dann noch von seinem Gegenüber gesagt wird "Hoho, wusstest du schon, dass du eine Aktion mit Enter auswählen kannst ?"

    Grundsätzlich macht man sich selbst eine Freunde, wenn man die Dinge so designt, dass eigentlich kein Tutorial notwendig ist.


    Die Steuerung sollte für mich auch nicht Teil des Tutorials sein, außer man arbeitet mit unzählingen Extratasten, das ist in Makergames aber kaum der Fall.

    • Tutorial Lang oder Kurz? ==> So kurz wie möglich, so lang wie nötig und am besten so, dass ich nicht merke dass ich gerade im Tutorial stecke
    • Was soll alles abgefragt werden? Steuerung, Kämpfe vllt sogar kleine Tutorialquests? ==> Tutorialquests klingen ja zumindest so, als ob sie in die Welt eingebunden werden, gut! Steuerung, näh, außer sie ist "warum auch immer) sehr komplex. Kämpfe gerne, besonders bei neuen Kampfsystemen ist das auch notwendig, aber statt einfach deine Sachen runterzubeten: Lass es den Spieler erleben, zeige es ihm! in Golden Sun z.B. wird dem Spieler von einem Djinn vorgekaut, wie die Djinnmechanik funktioniert. Keinen Schimmer warum man das nicht interaktiv in einem Kampf hätte machen können.
    • Menüinterne Dinge erklären? Skills, Fähigkeiten oder Inventar. ==> Nur wenn sie zu komplex designt wurden.


    Grüße

    noodelz