Story Aufwertung Teil 3

  • Story writing Tutorium 3


    Thema: Welche Infos bekommen Spieler und was wissen Spielfiguren


    Cut what makes no difference


    Das große Problem, man hat so viele Ideen und Informationen über seine Welt, sein Handlung und seine Figuren aber wie finde ich raus, was muss in meine Geschichte und was kann ich rauslassen?


    Die Regel hier ist einfach: Schneidet raus, was keinen Unterschied macht!


    Wir neigen dazu weit mehr Informationen rauszugeben als der Spieler braucht, fragt Euch also: „Kommen im Spiel noch Dinge oder Geschehnisse vor, die auf diese Information Bezug nehmen oder sie verändern?“


    Natürlich ist es hier schwer Beispiele aus Spielen zu nehmen, weil wir nicht wissen, was Spiele erst drin hatte und dann später geschnitten wurde.


    Aber wir können schauen, wie es Breath of Fire 3 schafft, im ersten Moment eigenartig erscheinende Infos später wieder aufzugreifen. Aber mal ernsthaft, wer das Spiel nicht gespielt hat, sollte jetzt aufhören, es sich holen und loslegen! SPOILER!!!




    Relativ zum Anfang des Spiels, wird Ryu von Rei in sein zu Hause gebracht und in Teepos Bett gelegt. Dort erfahren wir, dass Teepo und Ryu scheinbar etwas gemeinsam haben, sie sind beide Waisen. Rei schiebt es darauf, dass es ein hartes Jahr war und belässt es dabei. So gesehen, eine nicht wichtige Info aber normal für das Anfangssetting eines Spiels. Normal, würde es denn um eben dieses harte Jahr und die damit verbundenen Entbehrungen gehen! Tut es aber nicht. Könnte man also auch weglassen.


    Dann wird aber alles außer Ryus Bett schwarz und eine mysteriöse Gestalt tritt an das Bett. Und sagt:




    „Sounds like what happend with me ...“ wird direkt wieder aufgegriffen und mit dem großen Spannungsbogen und dem leider zu wenig ausgearbeitetem Konflikt zwischen Ryu und Teepo verbunden, die scheinbar unwichtige Information, wird hier weiter verarbeitet und kommt erst ganz am Ende des Spiels zu ihrer Konklusion, wenn sich die Beiden wieder treffen. Aber es ist ein unglaublich cleverer Weg auf der einen Seite den Anfang und das Ende des Spiels zu verbinden und gleichzeitig hat man ein „Foreshadowing“ des ganzen Spiels und eines seiner Hauptkonflikte.

    Also, wenn ihr eine Info habt, die ihr dem Spieler mitteilt, fragt Euch:


    Muss er das wissen?

    Was ändert es wenn er es weiß?

    Was wäre würde ich es weglassen?

    Wie und wo greife ich das wieder auf und wozu soll es dann führen?


    Einige Beispiele:


    Ich hatte schon mal vorgeschlagen als Beschreibung einer Waffe Held XY anzugeben. Später trifft man diesen Helden und hat so einen schönen Narrativen Bogen, der ein „Aha“ Erleben für den Spieler ist. Man könnte es auch noch weiter treiben und die Waffe unglaublich schlecht machen, dort hat man dann mehrere Optionen.


    1. Der Held ist eigentlich unglaublich stark, wir lernen aber das auch er einmal klein angefangen hat und er sieht mit Nostalgie auf seine kleine Anfänger Waffe zurück.
    2. Der Held ist eigentlich eine Witzfigur und ausgesprochen Schwach. Hier hat man dann eine gute Möglichkeit Humor einfließen zu lassen. (Stichwort: Comic Relief [Thema für ein anderes Mal])
    3. Der Held ist ebenfalls schwach und die Waffe dadurch zu ihm passend, er hat aber einen gigantischen Ruf und wird eigentlich nur vom Hype getragen. Das wäre auch eine interessante Moral von der Geschicht.
    4. Denkt Euch was anderes aus, gibt endlos viele Möglichkeiten wie es ausgehen könnte.



    Dinge als Fremd behalten



    Jean-Paul-Sartre-004.jpgJetzt wird es etwas komplizierter! Also alles fängt mit der existenzialistischen Philosophie des Fremden von Jean Paul Sartre und Albert Camus an, die ein Konzept von …


    Keine Angst. Alles nicht so wild, aber hier kommen wir wirklich ein bisschen tiefer in den Kaninchenbau des Ganzen.


    Was meine ich mit Fremd?


    Das sind Dinge, die entweder für die Spielfiguren oder für den Spieler unbekannt sind. Probleme die ich sehr oft in Spielen sehe, ist, dass viele Infos als normal oder bekannt behandelt werden, die es nicht sollten. Damit es nicht langweilig wird, hier mal als ein Beispiel Harry Potter und nicht Ryu.(Wobei beide gehen würden.)

    Harry kommt in die Welt der Zauberer und weiß von nichts. Das ist super, weil durch ihn, stellvertretend der Zuschauer in diese Welt eingeführt wird. Man muss ihm alles erklären und daher bekommen wir als Leser/Betrachter(der Filme) eine Einführung in diese, für uns fremde Welt. Würden wir diese ganzen Info alle einfach hingeworfen bekommen, als wären sie selbst verständlich, wäre das schrecklich, verwirrend und wir würden uns das nicht lange antun. Aber immer wenn wir nicht so recht wissen was los ist, fragt Harry für uns nach und bekommt eine Erklärung, so werden wir Schritt für Schritt in eine fremde Welt eingeführt. Das geht mir Ryu genauso, weil auch er in die Welt kommt und nichts über sie weiß, wie der Spieler, muss erst lernen.


    Ein weiterer Aspekt des Ganzen ist etwas, dass ich sehr oft in Fanfictions sehe, dass mir die Haare zu Berge stehen!


    Beachtet was Eure Figuren über die Welt, die Geschehnisse und Handlungen ihrer Welt wissen, wissen könne und VOR ALLEM, was sie nicht wissen. Problem dabei: Ihr habt Euch das ausgedacht, wisst also alles darüber und man neigt dann eben auch so mit den Infos umzugehen.

    Nein! Behaltet sie als etwas Fremdes! Immer wieder lese ich das eine Begleitfigur scheinbar alle NPCs der Welt kennt oder sie so behandelt, als wären sie alte Freunde oder lange Vertraute. Dabei hat man keine Infos ob eure Mitstreiter jemals hier war, jemals diese Figur getroffen oder von ihr gehört hat.


    Mal als negativ Beispiel an der Stelle: Growlanser Heritage of War


    64348.jpgIn diesem Spiel kann man ab einem gewissen Zeitpunkt eine Fee treffen, diese schließt sich der Gruppe als eine Art passives Mitglied an. Was im ersten Moment noch eine unglaubliche Sensation ist: „Wow eine FEE!!! Hat ja noch nie jemand gesehen sowas.“ Ist 30 min später auf der Ebene angekommen, dass in jeder Stadt eine mit ner Fee ist und nicht nur das, sie machen sogar Turniere, wer die Geilste hat. Und ja, inklusive Wettflugtraining. Es ist ein cooles Gameplay Feature aber aus Story Telling Sicht, zum Haare raufen! Es gibt in Videospielen sehr viele Beispiele dafür alleine in Growlanser finden sich Massen.


    Also überlegt Euch:


    Was wissen meine Spielfiguren?

    Was wissen sie nicht?

    Ist es glaubhaft, dass sie das wissen?

    Woher wissen sie das?

    Wann macht es Sinn, dass sie etwas nicht wissen?(SPOILER, meistens dann, wenn ich dem Spieler etwas erklären will! Das sind dann die Infos die eine Difference machen und deswegen nicht gecutted werden sollten!)



    Ich hoffe es war mal wieder ein bisschen Informativ für Euch. Falls es zu viel wird und/ oder ihr Fragen, Vorschläge sowie Anregungen habt, schreibt gerne hier.


    Ansonsten macht mir das sehr viel Spaß das zu schreiben und ich merke erst, wie schnell man aus zwei Stichwörtern auf meinem Zettel drei Seiten hier gemacht hat.


    Ich überlege sogar, dass also Youtube Videos aufzuarbeiten und dann vielleicht auf Englisch hochzuladen. Aber schauen wir mal. Scripte dafür hätte ich ja jetzt schon mal.

  • Habe mir gerade alle deine Texte durchgelesen und schon wieder viel zu viele Ideen für meine story und für verschiedene Plots (ja ich habe was mitgenommen ?). Deine Texte sind gut geschrieben und lehrhaft. Danke

    Menschen mit einer neuen Idee gelten so lange als Spinner, bis sich die Sache durchgesetzt hat. - Mark Twain

    i_RMMV