Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heutiges Thema: Wald. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken des MV, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.
Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.
Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.
Hier nun ein gestelltes Bild mit typischen Anfängerfehlern aus dem Bereich Wald.
Was also stimmt hier nicht?
falsche Benutzung von Tiles | Wasser und Weg-Autotile wurden falsch gewählt. Es gibt passende Tiles zum Wiesenboden, die einen Übergang haben und keine harte Kante hinterlassen. Das hohe Gras um die Wasserstelle herum ist eigentlich Gras, das im Wasser verlegt wird und daher eine leichte blaue Kante hat, wo es eigentlich im Wasser stehen sollte. Einem Anfänger werden diese Art Details kaum ins Auge fallen, doch ein Kenner oder jemandem mit scharfem Blick fällt das doch auf. |
Überlappungsfehler | Bei den dickeren Bäumen links oben überlagert der Stamm des rechten Baums eine Ecke im unteren Baum, wo sich beide überlappen. Ein einfacher Mappingfehler, doch gerade bei dichten Waldgebieten, sieht man manchmal "Den Wald vor lauter Bäumen" nicht mehr, soll heißen, solche Fehler fallen einem als Ersteller nicht unbedingt ins Auge. |
zu gleichförmige Strukturen | Die Map ist zu linear aufgebaut und wirkt durch die vielen eckigen Grasflächen und langen zu Linien gezogenen Baumzonen wenig natürlich gewachsen. Die 4 Büsche unten links wirken durch ihre symmetrische Anordnung künstlich gepflanzt. Dieser Effekt tritt auch oft bei den Bäumen auf, wenn man sie in größerer Anzahl dicht zu mappen versucht. |
Baum-Kornen-Autotile | Der einzelne Baum in der Mitte, der aus zwei Autotiles zusammen gesetzt ist, sieht nicht gut aus. Der schwarze Rand um den Stamm wirkt nur im Zusammenspiel mehrerer Bäume dieses Autotiles und die Krone ist wesentlich zu klein geraten. Man sollte versuchen, dieses Tile nie in einem einzelnen Tile enden zu lassen.
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Busch-Autotile als Blätterdach | Links wurde das Blätterdach des Busch-Autotiles als Blätterkrone der Bäume genutzt. Diese sind nicht zum Zwecke der Kombination entworfen und so ergibt sich eine noch härtere Kante und ein noch eckigerer Eindruck, als bei dem vorgesehenen Blätterdach. |
Höhe der Baumstämme | Bei eben jener Baumfläche durch Autotiles sind die Stämme unterschiedlich hoch. Dies hätte eigentlich auch einen Unterschied in der Höhe der Baumkrone zur Folge, doch das ist hier nicht gegeben. Bei einer Fläche sollten die Stämme alle die gleiche Höhe haben. |
Innere Logik | Die abgeholzten Baumstümpfe sind zufällig verteilt. Niemand würde in den Wald gehen und sinnlos aufs Geratewohl irgendwelche Bäume fällen. Besonders, wenn man Gegenden macht, in denen sich keine Menschen aufhalten sollen, passt dieses Tile gar nicht rein. |
Ein Zelt im Grünen | Das Zelt steht mitten im hohen Gras. Normalerweise sucht man sich aber eine ebene Fläche, möglichst trocken und ohne Wiese, in dem sich allerlei Krabbelzeugs aufhält. |
Waldbrandgefahr | Die Feuerstelle ist auch irgendwo mitten auf Wiesengebiet, ohne einen erkennbaren Grund, warum man es dort platzieren sollte. Wird es angemacht, verschmort und verbrennt das Gras darunter und ein "Weg"-Autotile käme als Untergrund besser. |
Wo geht es lang? | Am unteren Ende des Bildes findet sich ein Event-Kästchen, welches einen Teleport darstellen soll. Spieler sind nicht dazu geneigt, die komplette Karte nach verborgenen Teleports abzusuchen. Wege sollten klar erkennbar sein. |
ebener Boden | Natur ist selten einfach nur platt. Ein paar Unwegsamkeiten und Abstufungen im Gelände würden es natürlicher machen. |
Details und Fülle | Viel freier Platz und nur ein paar Bäume lassen wenig das Gefühl eines Waldes aufkommen, höchstens einer Wiese am Waldrand. Es gibt nur wenige Details und so kommt wenig Atmosphäre auf. Dabei sollte man aber darauf achten, dass der Spieler noch gut durch kommt. |
Da geht nicht mehr? Doch, es lässt sich da noch so einiges raus holen!
Fazit: Die typischsten Anfängerfehler sind
- falsche Benutzung von Tiles, weil der Ersteller sie falsch interpretiert oder nicht versteht
- mangelndes Mitdenken beim Verteilen von Tiles, weil der Ersteller denkt, in der Natur würden die Dinge auch zufällig irgendwo sein
- zu wenig daran gedacht, dass ein Spieler einen roten Faden braucht und somit eine klar strukturierte Umgebung, welche die Wege und Möglichkeiten intuitiv vermittelt
Bevor wir uns den eigentlichen Regeln und dem Ausbessern der Map widmen, möchte ich noch einmal auf verschiedene Möglichkeiten eingehen, wie man mit den default Grafiken dichten Wald darstellen kann und was es dabei zu beachten gilt.
Autotiles | Baumgruppen | Mischwald |
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Tipp:
Sollte man mal eine weitere Ebene für ein Tile brauchen, weil sich mehrere Dinge überlappen sollen, kann man ein Event mit einer Tile-Grafik versehen.
Für das Tutorial werden wir nun die letzte dieser Techniken nehmen, weil sie das schönste Ergebnis bringt.
Es gibt auch noch Möglichkeiten mit z.B. eigenen Tiles oder Parallax-Mapping, was noch schönere Ergebnisse erzielen kann, das ginge aber über das Grundlagentutorial hinaus, daher werde ich hier nicht näher darauf eingehen.
Unter Technik versteht man ja nun einiges und darum wollen wir hier nun noch ein paar wirklich eher technische Kniffe ansprechen, welche einem im Maker das Mapping doch ordentlich erleichtert:
Copy & Paste
Mit Rechtsklick der Maus auf die Map kann man ein Tile, oder wenn man gedrückt hält und zieht, sogar einen ganzen Bereich wählen und kopieren. Mit dem nächsten normalen Linksklick setzt man also die eben kopierten Tiles wieder auf die Map.
Es werden alle Ebenen mit kopiert. Habt ihr also z.B. eine Pflanze auf einem Weg, werdet ihr auch wieder eine Pflanze mit Weg drunter setzen, anstatt nur eine Pflanze.
Die Autotile-Funktionen korrigieren den Boden automatisch, um Überlappungen und Höhenunterschiede auszugleichen.
Das Shift-Mapping
Wer etwas fortgeschrittener im Mapping ist, wird ohne gar nicht mehr auskommen wollen.
Wenn man die Shift-Taste der Tastatur gedrückt hält und mappt, reagieren das neu gesetzte und die umliegenden Tiles nicht mit automatischen-Funktionen. Darunter versteht man die selbstständig greifenden Veränderungen der Autotiles aus Tileset A1- A4, um sich an die Legeweise im Editor anzupassen und so z.B. einen Rand auch nur im Außenbereich der gemappten Fläche zu haben.
Damit es klappt, muss man zunächst mit einem Rechtsklick den Teil auf der Map anwählen, den man kopiert haben möchte. Und dann muss man Shift gedrückt halten und der Linksklick beim Mappen gleichzeitig erfolgen!
Schwer verständlich?
Ein Beispiel:
Ich möchte die mit dem Baum-Autotile verlegten Flächen etwas auflockern, in dem ich offene Bereiche hinein mappe. Um die Tiefe zu erhalten und keinen Fehler in der Höhe zu bekommen, kann ich die Baumstämme aber nicht einfach normal mappen, sonst werden sie zu klein.
Hier braucht man Shift-Mapping!
Um zu schöneren Maps mit viel Atmosphäre allein durch Mappen zu kommen, gibt es ein paar Faustregeln, die das ganze vereinfachen.
- Wälder sind natürlich gewachsene Gebiete. Doch die Natur arbeitet nicht per Zufallsprinzip, dementsprechend sollte man auch etwas darauf achten, dass man das im Hinterkopf behält.
Bestimmte Pflanzen brauchen bestimmte Licht- und Wasserverhältnisse, so sind z.B. Pilze mitten auf der Lichtung eher unwahrscheinlich. Manche Pflanzen beeinflussen sich gegenseitig, so wachsen z.B. manche Pflanzen besser, wenn sie nahe beieinander sind, wo sie sich gegenseitig vor Wind und Wetter oder Zugriff durch Tiere schützen. - Weniger ist mehr: lieber kompakter mappen, als nachher zu viel Platz zu haben.
- Wege für den Spieler sollten unkompliziert benutzbar und klar erkennbar sein.
- Wälder sind nicht sonderlich linear aufgebaut, bilden verschlungene Pfade, die sich kreuzen können, oder in Sackgassen enden.
- Menschen, die sich einen Weg durch das Gelände bahnen, neigen zwar dazu, sich diesen zu ebenen, aber das ist immer mit Aufwand verbunden und manchmal ist es einfacher, um einen Baum drum rum zu gehen, anstatt ihn zu fällen.
Sie würden nicht Sinn- und Grundlos irgendwo mitten im Wald Bäume fällen, Plätze anlegen oder Treppen bauen. - Pfade und Straßen entstehen nicht, wenn ein Mensch an einem Tag durch den Wald geht. Dementsprechend können Trampelpfade und Wege ungerade sein, teilweise überwuchert, oder gar nicht richtig ausgetreten.
- Wie bei den Fehlern schon erwähnt, ist Natur nicht immer einfach nur plattes Gebiet. Ein paar Abstufungen können das ganze Gebiet sehr auflockern und zur Strukturierung der Map beitragen.
- Achtet beim Mappen darauf, ob ihr Kampfgebiete macht, oder nur eine schöne Gegend haben wollt. Dementsprechend sollte an Platz und Begehbarkeit gedacht werden. Es ist z.B. sehr nervig für den Spieler, wenn er versucht Monstern aus dem Weg zu gehen, wenn er an jedem Steinchen auf dem Boden hängen bleibt.
- Leben und Sterben ist Teil des ewigen Kreislaufs in der Natur. Scheut euch nicht Dreck, welkes Laub und auch mal hier und da einen toten Busch oder Baum zu nutzen.
- Versucht zu viele große, gleiche Flächen zu vermeiden.
- Bedenkt die Tiefe des Raums und lasst auch Teile überlappen und Sachen halb hinter Anhöhen verschwinden.
- Bei größeren Wäldern empfiehlt sich, in gewissen Abständen besondere Schauplätze zu bieten, wie etwa mal eine Lichtung mit einzelnem Baum, ein Teich, eine Blumenwiese oder andere markante Punkte, die dem Spieler auch die Orientierung erleichtern.
- Wälder sind ein Ort, an dem viele Tiere hausen. Neben den direkt gesetzten Events mit Tieren, kann man ihre Anwesenheit auch mit Details wie Tierbauten (Höhlen, Nester, Tierspuren) andeuten und so sehr atmosphärische Akzente setzen.
Nun machen wir uns daran, die Map, die der Ausgangspunkt unseres Tutorials war, noch mal aufzubessern.
Wo beginnen? Mappen? Nein, halt, erst schalten - dann walten. Also erst nachdenken, was man da überhaupt erreichen will.
Klare Wege und markante Punkte. Wie bekomme ich da eine gewisse Natürlichkeit hin?
Ich möchte dem Spieler einen Weg bieten, der Norden und Süden verbindet. Er sollte jedoch nicht einfach gerade von oben nach unten führen.
Außerdem möchte ich ein kleines Zeltlager aufstellen, wofür sich eine Lichtung anbieten würde, die auch eine Sackgasse sein darf, aber auch nicht zu weit vom Weg abliegen sollte.
Die Flächen sind jetzt jedoch noch groß, leer und eintönig.
Wie bekomme ich Abwechslung ins Bild?
Man kann mit verschiedenen Bodentiles schon einiges anfangen. Dazu sollten wir den Weg etwas aufbrechen und damit die ganze Szenerie nicht zu platt ist, bauen wir ein paar Abstufungen hinein.
Wir können auch noch die großen schwarzen Flächen des Autotiles etwas aufbrechen.
Um den Wald noch weiter zu verdichten fügen wir jetzt noch verschiedene Bäume und ein paar Büsche hinzu.
Wie gestalte ich nun die Lagerstätte?
Man schlägt sein Zelt auf ebenen Boden auf und würde auch seine Feuerstelle möglichst auf nicht brennbarem Grund anlegen.
Wir hatten auch schon den Punkt, dass Menschen immer sehr willkürlich ihren Weg beschreiten und in die Natur eingreifen. Hier würde sich also ein gefällter Baum anbieten - vielleicht sogar unweit davon das daraus gestapelte Feuerholz.
Natürlichkeit, Abwechslung, Details - Noch mehr Pflanzen, etwas Dreck und Laub. Hier und da ein totes Gestrüpp und ein paar mögliche Tierbehausungen.
Die immer gleichen Baumstämme des Autotiles mit Kletterpflanzen optisch auflockern.
Schon ist es kein Vergleich zur Fehler-Map mehr!
Extra:
Mit angepassten Autotiles, die etwas abgerundet sind und den blockigen Schatten entfernt haben, zusammen mit passenden Schnipseln für Ebene B - E, um Fehler bei der Autoverlegung zu korrigieren, lässt sich das Bild noch etwas aufwerten.
Grafiken siehe Dateianhang.