Story Writing Tutorium Teil 2
Noch ein paar Wörter vorweg. Bei der Reihe geht es natürlich nicht darum jemandem die Geschichte auszureden, die erzählt werden will. Ziel des ganzen ist es eher euch Tipps zu geben, wie ihr die Sachen, die ihr erzählen wollt besser umsetzt. Beim Schreiben ist es wie mit jeder anderen Fähigkeit. 10% Kreativität, 90% Erfahrung und Handwerkszeug. Habt ihr das richtige Werkzeug, ist das der Unterschied zwischen dem umwerfenden Ikea BillyRegal oder einem langweiligem Eichenschrank in eurem RPG Wohnzimmer.
3. MacGuffin
Nein, das ist kein Lehrer von Harry Potter! Ein der Begriff Mac Guffin wurde von Alfred Hitchcock geprägt und steht für ein Objekt oder eine Person, die die Handlung trägt und voran treibt. Damit ist es eines der zentralsten und auch wichtigsten Konzepte für eine Geschichte.
Einfachstes Beispiel wäre der Eine Ring im „Herrn der
Ringe“. Wobei der Ring selbst eigentlich gar nichts macht als von
irgendjemanden getragen zu werden. Aber seine Wirkung auf seine
Umgebung treibt die gesamte Handlung und Charakterentwicklung
weiter. Er zeigt ihre Stärken(Charaktere die dem Ring widerstehen:
Aragorn, Faramir, Sam) und ihre Schwächen(Figuren die dem Ring
erliegen Gollum, Ringgeister, Boromir). Es ist eigentlich ein sehr
einfaches Mittel aber kann gut eingesetzt, sehr stark sein.
Wie sieht das nun wieder mit Games aus?
In viel zu vielen Spielen ist das Mac Guffin: „Huch, wo ist eigentlich meine Freundin? Weg? Na dann retten wir die Dame aber mal.“ (Ja, ich schaue dich an Mario!)
Bei den meisten Spielen haben wir ein Recht einfaches Motiv. Jemand wurde getötet, entführt oder verwandelt und der Täter muss dann verfolgt werden. Gibt natürlich auch Games, die das nicht haben. Gran Tourismo zum Beispiel. (Es sei denn, das geilste Auto habe oder der beste Fahrer sein zählen auch. Aber für mich, ist das keine wirkliche Geschichte, die erzählt wird auf der Ebene von der wir hier sprechen.)
Man sieht also: Videospiele, selbst einige der Besten, haben auf diesem Gebiet noch große Mängel. Es lohnt sich also sich zu fragen: was ist es, dass meine Figuren langfristig antreibt, welches ist der zentrale Konflikt oder Beweggrund, wie wirkt dieser auf meine Figuren, wie verändert er sie oder sie ihn. Welche Wechselwirkungen will ich über die Zeit meines Spiels entwickeln und was damit zeigen?
Und nun schauen wir mal wie
ein Spiel das macht, das einen genialen Mac Guffin hat. Ihr wisst
natürlich schon welches Game ich nehmen werde: Breath of Fire
3!!!
Der Mac Guffin in Breath of Fire ist Ryu selbst, Bzw. der Fakt, dass er ein Drache ist.
Das ist in sofern sehr clever, weil man dadurch eigentlich nie etwas oder jemanden sucht sondern wie im Herrn der Ringe, der Mac Guffin immer da ist und seine Wirkung auf seine Umwelt sich immer dann zeigt, wenn er sich enthüllt. Balio und Sunder jagen Ryu nachdem sie seine wahre Natur raus finden, um darauss Profit zu schlagen. Gar schließt sich an und begleitet die Gruppe, eigentlich nur weil er gegen Ryu kämpfen muss. Bis hin um letzten Kampf gegen Myria ist alles darum aufgebaut, dass Ryu als Drache seinen Weg in der Welt finden muss. Ich finde es ist sogar noch clever als im Herrn der Ringe, weil eben der Hauptcharakter selbst und damit der Spieler, seine eigene Handlung trägt und sich selbst auch mit ihr entwickelt. Und man hat am Ende des Spiels die Wahl, welchen Weg man gehen möchte. Das hat der Ring auf der anderen Seite nicht.
Was heißt das für uns?
Überlegt euch gut, was die zentrale Kraft oder Frage ist, die eure
Handlung voran treibt. Gerade bei Videospielen neigt man dazu, etwas
sehr einfaches zu nehmen und das durch zu halten. Oft kann man daran
aber wenig Charakterentwicklung betreiben und gestaltet so
Geschichten, die nicht zum weiterspielen animieren oder vom Spieler
schnell vorher gesehen werden können. Versucht Euch also dem Kern Eurer Sache bewusst zu werden und zu schauen, ob ihr diese nicht unterlaufen, verändern oder verbessern könnt.
4. Player Guiding
Nicht so wirklich ein Story sondern mehr ein Gameplaybestandteil aber es passt ganz gut zu Punkt 3. Wie vermittelt ihr eurem Spieler, was er oder sie als nächstes machen soll, wohin gehen, was besorgen?
Ich würde das nicht so stark machen aber gerade bei Spielen im RPG Makerbereich, werden da Sachen verbrochen, die man niemanden an tun sollte und gleichzeitig frustriert man seine Spiele so schnell und effektiv, dass sie dein Spiel nicht weiter spielen, dir nen schlechten Review rein knallen und nie wieder was spielen, dass du angefasst hast. Kurz gesagt: NICHT GUT!
Warum ist da so, weil die meisten Leute Spiele in kleinen Gruppen oder gar alleine machen und da weiß ja jeder, was als nächstes ansteht, wo man hin muss und was der Spieler zu besorgen hat. Reicht also das minimal im Spiel zu erwähnen oder es nur so zwischen dein Zeilen anzudeuten.
Negativ Beispiel, dass ich selbst gespielt habe wäre dafür „Data Hacker: Reboot“ war auch das erste und einzige Mal, dass ich mich informiert habe, wie ich ein Spiel über Steam wieder zurück geben kann. Es gibt meistens kleine Passagen in denen die Story weiter getrieben wird, dann wird gesagt, was man als nächstes machen muss und auf magische Weise angenommen, dass der Spielen den Weg von alleine kennt. Eine Weile ging das, weil man einfach nur in eine Richtung weiter konnte und das noch etwas übersichtlich war. Irgendwann bekam man aber Items, diese mussten genutzt werden und man wurde dadurch auf die nächste Map teleportiert, das sagte einem aber niemand. Ich bin also durch alle Maps gelaufen, die ich schon hatte und dachte: „Irgendwo wird es doch weiter gehen, muss doch jetzt ein neuer Weg frei sein oder so was.“ Ich habe, den Dialog mit dem Questgeber 15 mal gelesen und 17 verschiedene Interpretationen seines Texts per Laufoption abgeschritten und alles ohne Erfolg, bis ich irgendwann einen Lets Play oder so was(den natürlich meistens die Macher selbst hochladen) gefunden habe und dort wurde dann natürlich ins Menü gegangen, Item verwendet und auf der nächsten Map weiter gespielt. Ich hatte während dessen einen mittelschweren Schreikrampf, mit Begleittourette . Ich war so gefrustet, dass ich oben genannte Schritte eingeleitet habe.
Wie vermeiden wir sowas?
In erster Linie machen so was natürlich Testspieler, die sollten Euch sagen, was sie verstehen und was nicht und wo solche Mängel sind. Sucht Euch Testspieler, fragt die auch detailliert und nicht einfach: „Na wie fandeste's?“ Fragt nach wie sie sich zurecht gefunden haben, gibt es genug Erklärungen, sind die Figuren nach vollziehbar und glaubhaft? Macht euch am Besten einen kleinen Fragenkatalog und reicht dem vor dem Spielen(vielleicht auch erst danach) gleich mit dem Spiel ein.
Aber
auch neben den Testspielern, fragt Euch selbst: „Wenn ich nichts
über das Spiel wüsste, würde ich mich zurecht finden? Würde ich
das verstehen?“ Klar, nichts ist schlimmer als ein Spiel, dass
einem bei jeder Kleinigkeit durch ein 15 minütiges Tutorium zum
Story Writing zwingt aber ein Spiel, bei dem die Spieler keine Ahnung
haben, was sie als nächstes machen sollen, ist noch viel schlimmer!
P.S. Ich habe noch minimum 2 von den Dingern auf der Kerbe. Bekomme ich dann mein eigenes Tag? "Story" oder sowas? Ich nehme am Ende auch gerne die "Narrativer Übergott Briefmarke" entgegen.