Story Aufwertung Teil 1

  • Story writing Tutorium 1



    1. Story und Plot


    Eine der Grundlegenden Unterscheidungen beim Erzählen von Geschichten ist die zwischen Story und Plot. Story kann man als das verstehen, was die große Handlung des Ganzen ist.


    Ich werde versuchen alles was ich erkläre an Spielen zu veranschaulichen. Nehmen wir zum Beispiel mal Breath of Fire 3.

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    Die Story des Spiels wäre:


    „Ihr erwacht als der Drachenjunge Ryu und versucht euch in der Welt zurecht zu finden während ihr gleichzeitig ergründet wie und warum die Drachen damals vernichtet wurde.“


    Einerseits gibt es einen großen Handlungsbogen rund um die Geschichte der Drachen, gleichzeitig hat man auch die Geschichte von Ryu und seinem Erwachsenwerden. (Beide sind natürlich auf sehr clevere Art und Weise verbunden. Da könnte ich auch viel drüber schreiben, würde aber zu weit wegführen.)


    Plot des Spiels wäre:


    „Ryu und seine Gefährten töten das Nue Monster in den Bergen, um die Stadt sicherer zu machen.“


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    Das ist nur ein Beispiel. Der Plot ist immer die Art und Weise, wie Dinge gemacht werden, Hindernisse überwunden werden oder Figuren sich verhalten. Daher könnte man jedes kleine Detail von Breath of Fire 3 aufschreiben hier und es wären immer Teile des Plots.


    Die Gesamtheit des Plots erzeugt dann erst das, was wir als die Story wahrnehmen. Wobei der Plot auch Dinge enthält, die für die Geschichte vollkommen irrelevant sein könnten.


    „Ryu besiegte in einem Zufallskampf einen Gegner mit nur noch 15 Lebenspunkten übrig.“


    Das mag eine große Heldentat gewesen sein, aber sie war für die Story vollkommen unbedeutet.



    Dieser Teil der Erzähltheorie kommt hauptsächlich aus geschriebener Narration. Warum ist das also für Computerspiele und unsere RPG Maker wichtig?


    Tja, Computerspiele werden im größten Teil vom Plot getragen und nicht von der Story. Plot können dabei sowohl Dinge sein, die das Spiel vorschreibt(Nue Monster besiegen) oder auch Dinge sein, die der Spieler entscheidet oder sich auf der Gameplayebene abzeichnen. Die Besonderheit von Videospielen ist hierbei: die starke Hypertextualität. Sprich, der Text[Inhalt] des Spiels muss nicht zwingend in einer Linie Verlaufen, der Spieler trifft Endscheidungen oder schaltet neue Optionen im Spiel frei.


    Hier kommt der Clue von Videospielen. Spielerentscheidungen auf der Ebene des Plots können den Ausgang der Story verändern. Ein Beispiel dafür wäre, wenn man in Suikoden 1 entscheidet bestimmte Figuren zu verschonen, anstatt sie für ihre Verbrechen zu bestrafen, kann man das beste Ende des Spiels freischalten. Der Ausgang der Story ändert sich, je nachdem wie man gespielt hat.


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    Also ist es für jemanden, der ein Spiel machen möchte wichtig zu wissen, wie diese Ebenen zusammen hängen und wie man mit ihnen umgeht.



    2. "Show - don't tell!!!"


    Wenn man sich mit dem schreiben von Romanen beschäftigt, wird man schnell auf diese einfache Regel stoßen und sie lässt sich ebenfalls auf Erzählen in Videospielen anwenden.


    Beispiele:

    Show

    Tell

    (Im Sinne von Anzeigen, Aufzeigen, Beschreiben)

    (Erzählen, Informationen direkt weiter geben)

    Langsam näherte er sich der Tür, seine Hand strecke sich dem Griff entgegen, als würde sie durch etwas festes fassen müssen um ihn zu erreichen. Die Kälte des Knauf durchfuhr ihn und er hielt inne, es kostete Überwindung daran zu drehen und beim Geräusch des einrastenden Riegel durchfuhr es ihn ein zweites Mal, dass es ihm die Nackenhaare aufstellte.

    Voller Angst öffnete er die Tür.


    Die „Show“ Variante erzeugt also nicht nur wesentlich mehr Atmosphäre sondern gibt uns auch einen besseren Einblick in das Innenleben des Charakters und seiner Stellung in der (Spiel-)Welt. Natürlich sollte man das auch etwas dosieren, wenn gerade gefrühstückt wird, muss man nicht beschreiben wie jeder Teller steht und einzelne Löffel liebevoll zum Mund geführt werden.(Man könnte es natürlich, wenn es uns was bringt. Das aber eine andere Regel, die ich im nächsten Tutorium aufgreifen werde.)


    Romane und Narration schön und gut, wie mache ich das nun aber in einem Game?


    Ganz einfach! Lasst eure Spieler Dinge selber erfahren, anstatt sie ihnen mitzuteilen.


    Auch hier wieder als Beispiel Breath of Fire 3. hqdefault.jpg

    Relativ früh im Spiel muss man das erste mal gegen Balio und Sunder kämpfen, niemand stellt die beiden vor, wie stark sie sind, wird dem Spieler überlassen und er steckt Niederlage nach Niederlage gegen die beiden ein. Die Flucht vor ihnen gewinnt dadurch mehr an Bedeutung, man weiß nicht einfach nur, dass die Beiden stark sind, man hat es selbst erfahren. Das ist ein ganz anderes Level an Gewicht für diese Information. Ins Besondere, da man immer wieder gegen sie kämpfen muss und merkt: "ich werde stärker und komme dichter an sie ran." Nach einer Weile erreicht man den Punkt, an dem man ihnen ebenbürtig geworden ist und sie besiegt. Dieser Sieg hat enorm mehr Gewicht als die meisten anderen Bossbattle überhaupt. Durch die Vorgeschichte, hat der Kampf eine stärkere Bedeutung bekommen und der Spieler fühlt ein wirkliches Hindernis überwunden zu haben weil die Beiden eben als genau das lange Zeit aufgebaut wurden: Als eine große Hürde. Hinzu kommt, eines der großen Themen von Breath of Fire ist Erwachsen werden. Auch durch diesen Figuren, wird darauf referiert, ohne es direkt zu erklären. Das ist: Sau gutes Story Telling!<3


    Wenn ihr also Figuren habt, die euch wichtig sind. Dann gebt dem Spieler nicht einfach alle Infos die er braucht, lasst sie erspielen! In InGame Büchern, durch Gegner, Sidequests, Item Beschreibungen(Diese Waffe gehörte XY, wenn man XY dann später trifft = geil!), NPCs etc. Viele Inhalte, die euch wichtig sind können dadurch verbessert werden und für den Spieler so mehr Gewicht erhalten.


    Ich hoffe ihr konntet damit was anfangen.

    Liebe Grüße

    Toremneon

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  • Breath of Fire 3 :love: Mein absoluter all-time Favorit! Kein Spiel hat mich mehr in seine Welt gezogen und begeistert wie dieses. Das für mich in der Weise einzig vergleichbare Spiel wäre Grandia 1.


    Super informativ geschrieben! Zeigt einem genau auf, was man storytechnisch beachten sollte ;)

  • Ist auch erst der Anfang, ich denke ich mache eine ganze Reihe davon.

    Klar, Geschichte schreiben ist irgendwie ein sensibles Thema weil da jeder seine eigenen Vorstellungen hat. Ich will hier niemanden sagen was er oder sie schreiben soll oder nicht. Aber Tipps zum besseren Umsetzen der Ideen geben.


    UND!!! Breath of Fire 3 ist wirklich ein super gutes Spiel auf so vielen Ebenen. Wobei ich den 4ten Teil noch besser finde. Aber gehen wir mal nicht off tpoic.^^