Screenshotthread

  • Ich habe mir mal erlaubt, Deine Karte schnell nachzumappen und ein paar kleine beispielhafte Veränderungen vorzunehmen. Dabei fiel mir dann auf, dass das RTP bei den seitlichen Grafiken leider nicht so viel an Abwechslung bot, wie erhofft. Aber sowas kann man auch schnell editieren. :)

    Wie man sehen kann, habe ich die Proportionen alle etwas verkleinert und versucht, einen besseren Kompromiss aus begehbarer Fläche und Schmuckobjekten zu finden. Die Fenster sind Platzhalter und für Deine Anfrage würde ich wohl eher Fenster mit einer Höhe von 3 Tile und 2 Tile Breite empfehlen - die Höhe natürlich nicht vollkommen zugepflastert sondern mehr das Fenster mittig zentriert und bei den beiden Tiles zur Seite hin weg würde ich wohl nur die halbe Tilefläche mit dem Fenster verzieren, da es sonst zu klobig wird.

    Hoffentlich hilft Dir das irgendwie weiter und Du bist mir nicht böse. Von mir aus kannst Du auch gerne übernehmen, was gefällt. :)

    PS:
    Es wurde Shiftmapping eingesetzt - Gedrückthalten der Shifttaste in der Nähe von Autotiles, um reinkopierte Elemente 1:1 übernehmen zu können. Vorallem an dem unteren Teppich und den Rändern des Wandautotiles erkennbar.

  • Das Konzept ist nicht schlecht. Aber ich hab wohl vergessen zu erwähnen das es sich um einen großen Saal handelt. Der Schlossherr will gern die Früchte seiner "Arbeit" sehen können.

    Aber gut, fürs erste kann ich mir am Beispiel ein paar Kniffe abschauen.;)

  • Ich werde mich mal überraschen lassen! Wenn der Charakter gerne sein Reich überblicken möchte, wäre sonst vllt auch ein Balkon hinter dem Thorn eine Idee, anstelle durch riesige Fenster die Statik und die Ästethik zu sehr zu beeinflussen. Aber das ist vorrangig natürlich eine reine Geschmacksfrage. :)

  • Servus miteinander :)


    Habe mich heute mal wieder etwas im Mapping geübt und versucht Kritik vom letzten mal zu beachten :)

    Im voraus will ich gleich sagen das ich an einigen stellen die Schattierung vergessen habe -.-"

    Verwendet habe ich das Standart RTP TileSet Outside A1 -A5


    Hab jetzt aber leider kaum noch zeit heute Abend dies zu bearbeiten :P

    Bitte um sonstige Kritik :)




  • Ein paar Kleinigkeiten:

    Das Wasser ist etwas sehr weit verzweigt. Mir fehlt das hohe Gras-Autotile auf der Map. Die Klippen sind recht steil. Manche der Seerosen sind leider etwas weit an Land. An sich ist die Überlappung nicht so wild, aber die kleinen Wellen um die Blätter sehen auf dem Boden schon komisch aus. Etwas viele Pilze random mitten im offenen Licht.


    Ansonsten eine sehr solide Default-Map. :)

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  • Ahoi,


    meine Motivation ist zurück, also möchte ich meine Mapping Künste verbessern ( oder generell entwickeln, weil keinen Plan davon ).

    Das ganze ist WIP, aber vielleicht hilft mir das ein oder andere Feedback besser zu werden und es gleich auf dieser ersten Map umzusetzen.




    Schießt los, und zwar scharf, so wie ich es gern habe.


    Lg.

  • Der Weg und das Grün links und rechts, vom Weg, wirkt sehr "aufgeräumt", zu steril.

    Die Felsen drumherum sind mir zu "1-dimensional". Ein paar Abstufungen/unterschiedliche Höhen würden das Gesamtbild aufwerten.

    Auf den Hügeln selbst könnte auch noch ein wenig "wilde" Vegetation hin.


    Die Map ist aber schon recht solide und das Licht sorgt für eine interessante Atmosphäre. ;)

  • Ich schließe mich Mufflon an und würde auch sagen, dass das Haus extrem klein wirkt. Gerade mal wie der Eingang zum Stall. Zudem wirkt der Weg ziemlich nackig. Vielleicht ein paar Steinchen, oder hier und da mal eine Pflanze?

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  • ... sind einige Bäume noch nicht am Platz etc, aber die Map ist ja bei weitem noch nicht fertig.


    ... um frühzeitiges Feedback zu bekommen.




    Das frühe Feedback, bevor die Bäume (in der Tiefebene) gewachsen sind, kannst du haben.


    Ehm, sollen da noch Bäume hin ?

    Könnte ja auch ein Teil einer Wattenküste bei Ebbe sein,

    mit dem besiedelten Berg im Zentrum als Mont-Saint-Michel-Verschnitt.


    Dann sollte das Grün dann der Farbe des Sandes weichen,

    und der "Mont" auch mit ein paar "Touristen" bestückt werden,

    bevor die Flut zurückkommt.


    Da fällt mir ein, der echte M.S.M. ist ja inzwischen über einen Damm auch bei Flut erreichbar.

    Hoffe, die zwei Brücken im Sreenshot stehen nie in Gefahr, zerstört oder fremdbesetzt zu werden.


    Wohlsein, und

    smile

  • Huhu.^-^


    Und da sagen sie, ich würde große Maps erstellen. xD


    Den Grundriss, auch aufgrund der Ausmaße, sehe ich als Herausforderung. Bin mal gespannt, wie du diesen ausgestalten wirst.


    Was mir direkt auffällt ist, dass es mehr als einen Aufgang geben sollte, allein schon wegen der Spielerfreundlichkeit. Mal ganz abgesehen vom Realismus. 8o


    Kommen auf der rechten Anhöhe auch noch einige Häuser? Falls ja, bedenke, dass jedes weitere Haus mehr Arbeit bedeutet, da du nicht jedes zweite Haus als

    unzugänglich konzipieren kannst. Das frustriert den Spieler nur.


    Bezüglich der Gebirgsstruktur würde ich diese sanfter "auslaufen" lassen/abstufen. Die Ebene, an die der Spieler ranlaufen kann, darf ruhig öfters mal nur ein Teil hoch sein.


    Puh, ansonsten würde ich jetzt erstmal abwarten wollen, wie sich die Map entwickelt, bevor ich weiter aushole.;)

  • Was mir direkt auffällt ist, dass es mehr als einen Aufgang geben sollte, allein schon wegen der Spielerfreundlichkeit. Mal ganz abgesehen vom Realismus.

    Öhm ja, stimmt. Der ist mir untergegangen ^^

    Kommen auf der rechten Anhöhe auch noch einige Häuser? Falls ja, bedenke, dass jedes weitere Haus mehr Arbeit bedeutet, da du nicht jedes zweite Haus als

    unzugänglich konzipieren kannst. Das frustriert den Spieler nur.

    Rechts kommen keine Häuser mehr, dafür sollen alle links begehbar sein.


    Mighty Mufflon schrieb:

    Bezüglich der Gebirgsstruktur würde ich diese sanfter "auslaufen" lassen/abstufen. Die Ebene, an die der Spieler ranlaufen kann, darf ruhig öfters mal nur ein Teil hoch sein.


    ? Hast du dafür ne genauere Erklärung für mich? ^^

  • Das Konzept ist nicht schlecht. Aber ich hab wohl vergessen zu erwähnen das es sich um einen großen Saal handelt. Der Schlossherr will gern die Früchte seiner "Arbeit" sehen können.

    Aber gut, fürs erste kann ich mir am Beispiel ein paar Kniffe abschauen

    Große Räumen die im Editor schön aussehen wirken dann ingame einfach nur Leer und Langweilig. Auch wenn es sich dabei um ein großen Saal handelt. Der Tisch z.b. ist einfach mal so groß. Wie wollen die den decken oder Sinnvoll nutzen? Ich wurde auch bei deiner vorherigen Map zu kleineren Gebieten mit mehr Details raten. Auch mal ab und zu Testen wie es dann aus der Spielperspektive aussieht hilft beim Mappen.


    Hier währe eine Map von mir, es Handelt sich um ein Bossgebiet aus meinem Projekt Kristalllicht:

    Die Story dort steht noch nicht ganz fest. Ob man die 2 Schwestern einzeln oder zusammen bekämpft muss ich noch austüfteln. Ich glaube ich lasse die 2 miteinander streiten.

    Wenn ihr Ideen dazu habt lasst hören :)




    Ich weis ich hab auch noch viel zu Lernen :D


    zu meinem Projekt -> 31543000mx.png Kristalllicht


    Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.
    That is not dead which can eternal lie, and with strange æons, even death may die.


  • Moin!

    Ich bräuchte vielleicht den ein oder anderen Tipp. Ich versuche gerade mit den Time Fantasy Tilesets einen möglichst abwechslungsreichen Dungeon zu machen, aber irgendwie krieg ichs nicht hin...

    Sobald der Raum etwas größer wird, tue ich mich schwer was ordentliches zu mappen (ist leider eh nicht meine Stärke). Hat jemand eine Idee?

    Klar Tische etc könnte ich noch einfügen, aber ich möchte erstmal einen größeren "Hauptdungeon" haben der halt eher nach Kerker aussieht von dem dann mehrere Wege zu kleineren Räumen führen. Mir fehlen vielleicht auch einfach noch ein paar Details wie Efeu an den Wänden und sowas...


    Aber vielleicht hat einer ja auch die Time Fantasy Tilesets und ist begabter als ich im Mapping :)

  • Hm, der Raum ist wirklich etwas groß und eintönig.

    Vielleicht würde es schon helfen, wenn du die geraden Wände ein wenig auflockerst, in dem du hier und eine Art Stützpfahl einziehst? Oder generell noch mal ein paar Säulen-artige Stützen in den Raum, damit er nicht ganz so offen ist.

    Ich könnte mir vorstellen, dass sich auch ein wenig kaputter Boden ganz gut macht.

    Mehr Lichtquellen wären auch nicht verkehrt.

    Eventuell auch etwas mehr sinngemäße Raumaufteilung? Stell dir vor, dass ist dein eigener Keller. Wie würdest du ihn nutzen?

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  • Wie Maru bereits sagte, ist der Raum noch etwas sehr groß und zu gleichförmig, somit weniger interessant anzuschauen. Versuch es vllt erst einmal so, indem Du die Map mit den schwarzen Tiles füllst und dann für Deinen Dungeon verschiedene Räumlichkeiten per Bodentiles ziehst, die Wände erst später hinzufügst. So kannst Du schnell Veränderungen vornehmen ohne Dir unnötig viel Arbeit zu machen. Ähnlich wie beim Mapping einer Stadt/Siedlung kann man hierbei die möglichen Funktionen der Räumlichkeiten in den Mittelpunkt stellen.


    Beispielsweise:
    Eingangstunnel -> Kleine Halle mit 2 Schemeln einem Tischlein für Wachen -> Davon abgehen 2-3 schmale Tunnel, welche in Kerkerbereichen oder anderen Räumlichkeiten enden.

    Wenn es noch einen Raum für den Bossgegner geben soll, würde sicherlich eine Treppe weiter in die Tiefe nicht schaden, um auf der tiefer gelegeneren Map mittels stärker verdunkeltem Screentone/Lightmap schon mal die passende Stimmung zu schaffen. Zur Zierde können auch hier vom Tunnel wieder in einem kleinen Raum mehrere Gänge abgehen, um beispielsweise 2 Schalter umzulegen, welche das Haupttor zum "Bossraum" öffnen.
    Fertig ist der kleine, halbwegs glaubwürdige Dungeon. :)

    Edit:
    Im Anhang ein grobes Beispiel, wie der Aufbau der ersten Etage sein könnte. Aufgrund fehlender Gitter für vertikale Bereiche sind diese nicht vorhanden. Naja, kann man bei Interesse aber auch alles Editieren/sich umsehen. :)