Screenshotthread

  • Ich mag es Schatten als Layer zu legen. Grad in Räumen wirkt alles so viel authentischer.

    Nehme folgene Schattentiles dazu: https://rpgmakermv.co/resources/adv-shadows.1059/

    Und noch ein Tipp: Ein dunklen Schatten auf die Decke zu legen bringt Tiefe ins Bild.

  • Da ich ja immer nur Fragen Stelle, hier mal ein kleiner Ausschnitt meiner Testerei. Wobei da kann ich ja gleich wieder ne Frage stellen:saint:

    Wirkt es zu überladen? Architektonische Fehler? Ihr habt da mehr Erfahrung und seht es mit anderen Augen.

    Jo, Credits gehen an:

    Unsere NuraRay (Danke für die Klasse Tilesets) und an starbird


    :thumbup:
  • Sandman_  
    Die Karte macht schon einen runden Eindruck! Wegen der möglichen Überfüllung denke ich, dass Du da einen guten Kompromiss aus "Lesbarkeit" der Karte und Details gefunden hast. Magst Du vllt auch mal ein Bild der kompletten Karte posten? Dann könnte man gerade weil es sich um ein Labyrinth handelt, das große Ganze besser beurteilen. :)

  • Besten Dank auch! Dann korrigiere ich mich hiermit und spreche mal über deinen Turm. :D

    Ich habe das Gefühl, dass du der oberen Hälfte etwas mehr Autotilefläche für den Boden zukommen ließest, als der unteren Hälfte. Es gibt ja (man mag es nicht glauben) einige Mappingstile, weswegen es zu einem gewissen Grad auch immer eine Geschmacksfrage bleiben wird. Mein Rat wäre, im unteren Bereich und oben links vereinzelt das dichtere Grasautotile zu platzieren -> gefühlt ca. je 2-3 Tilegruppen, um vereinzelt mehr "Tiefenwirkung" zu erzielen, wie es Dir beim Eingang gelungen ist.

    Eine alte Streitfrage bei Höhlen und anderen, unterirdischen/verbauten Dingen ist sowieso immer die Sache mit der Vegetation ohne Licht. Meiner Meinung nach muss man den Realismus bei Spielen teilweise etwas abfedern (nicht mit innerer Logik der Welt zu verwechseln!) um auch das Auge lang genug bei Freuden zu halten. Würde man ultrarealistisch mappen, würden wahrscheinlich viele Höhlen und ähnliche Gebilde sehr karg aussehen.

    Aber worauf ich hinaus will:
    Wenn Du dem Ganzen eine Prise mehr "innere Ordnung" geben möchtest, kannst Du ja ein paar Ritze/Spalten mittels Mapping in den Außenwänden einfügen und genau in diesen Bereichen den stärkeren Bewuchs platzieren. Wenn Du Dich schon mit pictures auskennst, wäre es ein großes atmosphärisches Plus, wenn man beispielsweise in Gimp eine Datei mit denselben Maßen der Karte erstellt, diese mit einer Schattenebene versieht und auf ~70% stellt. Das wäre so gesehen eine Maske, welche unabhängig vom Tint Screen-Befehl Dunkelheit in's Spiel bringen kann.
    An allen Ritzen zur Außenmauer des Turmes (oder nicht sichtbaren Lücken in der Decke) radierst Du mit einem weichen und sanft eingestelltem Radiergummi etwas Licht hinein und schon hast Du schöne Lichteffekte, nach welchen Du Dich richten kannst. Wichtig wäre hierbei, dass Du ein entsprechendes 48-er Raster in GIMP/dem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl verwendest und dir vllt zur Hilfe ein 1:1 Abbild Deiner Map in eine untere Bildebene der Datei kopierst. Das Schlagwort zu dieser Technik wäre die Lightmap.

    Alles in Allem finde ich die Karte aber bereits sehr ansehnlich und was ich hier reintippe sind lediglich i-Tüpfelchen. Du scheinst bereits ein sehr solides Mapping hinzubekommen - gerne mehr davon! :)

  • ChimaereJade :

    Jetzt wo du mich darauf Aufmerksam gemacht hast, muss ich dir zustimmen. Da fehlt echt noch etwas. Ich hatte eher Angst das ganze zu Überladen. Werde gleich mal daran arbeiten (für was Urlaub alles gut sein kann ^^)

    Eine alte Streitfrage bei Höhlen und anderen, unterirdischen/verbauten Dingen ist sowieso immer die Sache mit der Vegetation ohne Licht. Meiner Meinung nach muss man den Realismus bei Spielen teilweise etwas abfedern (nicht mit innerer Logik der Welt zu verwechseln!) um auch das Auge lang genug bei Freuden zu halten. Würde man ultrarealistisch mappen, würden wahrscheinlich viele Höhlen und ähnliche Gebilde sehr karg aussehen.

    Stimmt! Ist wie bei den Schlägereien im Film wo die sich 5 Minuten Prügeln. Ein satter Schlag im Bereich der Schläfe und jeder legt sich schlafen. Aber würde Hollywood das so machen, wäre ein Actionfilm nur noch 10 Minuten lang :D:D 

    Aber sagen wir mal es ist ein sehr, sehr, sehr zerfallener Tempel der nur noch durch das Grünzeug gehalten wird:thumbup:


    Auch da gebe ich dir recht...es fehlen die Schatten. Ein wie von dir beschriebener Lichteinfall würde Licht/Schattenspiele entstehen lassen nachdem sich der Pflanzenwuchs richten würde (wäre dann wesentlich realistischer). Zwar habe ich Gimp2.8, kenne mich aber mit der von dir aufgezeigten Methode überhaupt nicht aus. Kann nicht mal das 48er Raster einstellen :rolleyes: Aber ich schau mal ein bischen im Netz nach "Lightmapping". Zudem arbeitet PandaMaru an einem Tutorial in dem es um den Tint Screen geht :) (die Helligkeit in meinen Kellern ist fürchterlich 8))

    Danke dir für deine Ausführungen die mich wieder ein Stückchen weiterbringen:thumbup:

  • Besser passen würde auf jeden Fall ein anderer Charakter. ^^ Die Standard-Chars passen nicht wirklich zu dem Psyeudo-3D-Look der Ressourcen.

    Die Steinchen sind irgendwie ein wenig wie ein Weg angeordnet, was etwas irritierend ist. Ansonsten fehlt mir auf den ersten Blick eigentlich nur ein bisschen Fläche mit hohem Gras.

    Meine Ressourcen
    smiley43.png smiley44.png smiley45.png cover_icon.png kiste_icon.png tarot_icon.png
    MV_Help.png
    8/137
    Mit freundlichen Grüßenmaru_mv.png
    ~Maru
  • Ich kenne mich leider mit dem Tilesetpack nicht aus. Gibt es dort für Wasserautotiles zufällig auch ein Kiesbett? Sowas würde ich aufgrund des realistischen Stiles hier und da an den Rand von Gewässern platzieren. Ansonsten könnte man den Barfußpfad... Steinchenweg vllt durch einen Trampelpfas austauchen. Eine weitere Grundstruktur würde dem Boden nicht schaden und trotzdem noch zu dem recht harmonischem und weniger überladenen Mappingstil passen. :)

    Gibt es in dem Tileset auch Material für kleine Hügel/Vertiefungen? Sowas nutzte ich im RMXP immer ganz gerne, um in kleinen Bereichen die Tiefenwirkung anzukurbeln. Gerade rechts von der Klippe könnte ich mir als "Kontrast" ganz gut eine kleine Senkgrube vorstellen.

    Zeig gerne mal mehr von Deinen Maps her! :D

  • Ich hab da mal was kleines. Ist noch in der Rohphase. Kritik und Vorschläge werden mit offenen Armen empfangen. Der Raum ist zwar nur Teilweise zu sehen. Aber die Problematik ist das fehlende Fenster.

    Ich diskutiere gerade mit dem Schlossherrn um die Details. Nähere Infos bei meiner Anfrage: Große Fenster^^

    Kein automatischer Alternativtext verfügbar.

  • Ich hatte die Anfrage gelesen und weiss um deinen Wunsch von sehr hohen (und breiten) Fenstern. Trotzdem wirkt die Wand in Relation zu den Charsets sehr... "wuchtig". Wenn Du die normale Auflösung im Spiel verwendest, wird man später auch nicht viel von dem Übergang zur Decke erkennen können, was die perspektivische Einordnung (zumindest für mich) etwas erschwert. Es mangelt dann an einem sauberen "Abschluss" der Wandfläche, da fast die gesamte Fläche mit der Wand gefüllt ist.

    Mein Vorschlag:
    Probiere mal die Charset-Templates von Candacis aus, welche ungefähr die doppelte Höhe und realistischere Proportionen hat. Solltest Du jedoch gerade diesen Chibilook vorziehen, würde ich die Wandhöhe max. auf 4, eher noch 3 Tiles reduzieren. Dies müsste dann natürlich auch später bei den Fenstern angepasst werden. ^^

    Ansonsten könntest Du auf der Bodenfläche ruhig noch Dinge, wie Rüstungen, kleine niedrige Schränke, Sitzbanken oder andere Möbel/Objekte platzieren, um den Raum interessanter zu gestalten. Der Tisch und die Raumgröße könnten auch noch etwas verkleinert werden. Da es so aber schwer zu beurteilen ist - magst Du mal einen Screenshot der kompletten Map zeigen? :)