Was für eine Art von RPG-Maker-Spielen spielt ihr gerne?

  • Hallo ihr wunderschönen Menschen,

    ja - du bist gemeint ...


    Ich fand so ein Thema noch nicht. Nachdem ich nun mit felligen Leuten aus dem Forum sprach, frage ich mich, was für Spiele die Community eigentlich mag.

    Dabei geht es nun weniger um die Thematiken die im Spiel vorkommen, als vielmehr die Umsetzung solcher.


    Weil ich so wenig erfahren bin, kenne ich die großen Beispiele wie Vampires Dawn und To the moon.

    Ersteres ist "Looten und leveln", zweiteres eine interaktive Geschichte, in der man selbst nur sehr wenig gestaltet.

    Beide Spiele scheinen ihren Ruf - wie auch immer - weg zu haben.


    Daher meine Frage: Was sind für euch die Glanzspiele, wofür ist das Kampfsystem da, ist es ohne das Kampfsystem dröge? Wollt ihr offene Welten,

    die sich sehr stark vom Spieler manipulieren lassen, oder lieber eine theatralische Rolle?


    Ich bin sehr neugierig auf den einen oder anderen Absatz und verbleibe mit lieben Grüßen,

    Merlchenmietz

    »In the name of Mercury: Douse yourself in water, and repent!«

    ... Funkel, funkel, sei herzlich.

  • Hallo!

    Es war weniger bezogen auf konkrete Spiele - also nicht "Welches Spiel spielt ihr gerne" sondern "Was für welche" spielt ihr gerne. :)


    Was muss es vom Gameplay beinhalten, damit es spielenswert wird,

    was sorgt dafür, dass ihr die Pfötchend davon lasst?


    Ich bitte um ein paar Ausführungen. Mit Schlagbegriffen wie "Göttersystem" kann ich erst was anfangen, wenn ich das konkrete Spiel gespielt hätte.

    »In the name of Mercury: Douse yourself in water, and repent!«

    ... Funkel, funkel, sei herzlich.

  • Das ist schwierig den es muss einfach alles gut zusammen passen. Man muss merken das der Entwickler sich Gedanken gemacht hat wie die Story sich zusammensetzt und wie er seine Features einsetzt ohne dabei ein Klon eines anderen Spiels zu sein. Sehr mag ich klassische Rollenspiele aber mit neuen Geschichten nicht das Standart Story gedöns von wegen große Liebe retten, böse besiegen blabla. Am Ende läuft es meist darauf hinaus aber es kommt darauf an wie es erzählt ist. Und es muss nicht gut enden der Held darf gerne zweifeln, fast zerbrechen an seiner Last, man kann die Welt retten Zahlt aber einen hohen Preis dafür. Natürlich sollten die Charaktere auch durchdacht sein besonders ihre Fähigkeiten, wieso sie gerade diese haben und nicht einfach "weil i bims a Stereotyp Schwertkämpfer vom fähigkeiting her" ?

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

    kofi2.png

  • Auch wenn ich mich damit eventuell oute, aber ich bin eigentlich gar kein RPG-Spieler mehr, ich hab früher auf NES, SNES und Sega MD verschiedene RPGs gespielt, bin aber im Laufe der Zeit, wie ich es immer selbst zu formulieren pflege, zum Strategen und Simulanten geworden. Eigentlich wollte ich ja mein Spiel, was eigentlich inhaltlich eher bei den 3d-Survival-Games angesiedelt wäre, mit Unity als 3D-Spiel auslegen. Aufgrund dessen, dass ich damit aber noch nicht annähernd so weit wäre, wie ich jetzt bin, habe ich die Engine gewechselt, und bei der Gelegenheit Spaß am Makern bekommen.

    Aber um jetzt auf den Punkt zu kommen, ich habe die RPGs aufgegeben, weil es zwar immer wieder anders hieß, das Spiel, aber im Grunde genommen immer die selbe Storyline zu Grunde lag, Das Böse will die Welt zerstören, dann kommst der Held (also Du) mit seinen Freuden/Gefährten, kämpfen, kämpfen, kämpfen, und Du hast die Welt gerettet, um das jetzt mal so platt und plakativ auszudrücken. Mir sind Spiele lieber, die eine Geschichte erzählen, ob man da nun auch kämpfen muss oder nicht, ist dabei egal, oder bei denen man etwas aufbauen kann. Spiele, bei denen man kaum ein paar Schritte gehen kann, ohne in einen Kampf mit irgendwem oder irgendetwas verwickelt wird, gehören nicht wirklich zu meinen Favoriten.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)
  • Ich liebe Soleil auf dem Mega Drive. In letzter Zeit öden mich diese Typischen Rundenkämpfe etwas an.. mag zurzeit eher die Aktionlastigen Titel oder eher Storytechnische Sachen wie du die vorhast.

  • Hallo Commander_Bert,


    vielen Dank für die Antwort!


    Du sprichst von einer Geschichte, die du erzählt haben willst, wobei du vorher dich gegen das Grundschema aussprachst.

    Wenn es um die Geschichten geht, dann der Fokus darauf, dass sie spannend und tief ist - wenn ein Ziel vielleicht auch klarer formuliert ist?


    Gut gegen böse ist ja sehr-sehr häufig die Thematik. Jurassic Park: Forscher retten sich selbst und die Welt von Dinosauriern. Walking Dead: Man kämpft gegen die bösen Zombies. Eragon, Die Elfen [......]

    Fällt das alles in das Grundschema, von dem du sprachst, oder wolltest du damit lediglich flache Geschichtsbausteine ansprechen?


    Wieviel Interaktion benötigt das Spiel? Wenn es keine Kämpfe gibt, dann auch kein Hochlevelsystem. Ist es dann noch spielwert?

    Muss es sehr viele Ansätze besitzen für einen Wiederspielwert?



    Liebe Grüße,

    Merlchenmietz

    »In the name of Mercury: Douse yourself in water, and repent!«

    ... Funkel, funkel, sei herzlich.

  • Ich spiele am liebsten Rollenspiele, eigentlich nur mit Action-Kampfsystem, aber auf dem Maker akzeptiere ich auch rundenbasierte Kämpfe (nur bitte ohne Zufallsgegner). Ich bin der Meinung, dass ein Computer-Rollenspiel nur dann eines ist, wenn Kämpfe und das damit verbundene Charakter-Management im Vordergrund stehen, deswegen sind Kämpfe Pflicht. Obwohl ich Fantasy-Settings am besten finde, kann ich mich auch mit anderen anfreunden. Ich mag optimistische Geschichten, ganz gleich, ob die Welt gerettet werden muss oder ein persönlicher Konflikt im Mittelpunkt steht. Und dann bevorzuge ich die "japanische Erzählweise", wie man sie von JRPGs, Animes und Mangas kennt. Deren Figuren sind mir oft sympathischer als die aus dem "westlichen" Raum und Sympathie ist für mich der entscheidende Faktor, um von der Geschichte unterhalten zu werden. Ich kann aber auch "westlichen" Geschichten etwas abgewinnen, die "östlichen" mag ich meistens nur lieber.

  • Da Du mich direkt angesprochen hast, muss ich auch direkt antworten.

    Gut gegen böse ist ja sehr-sehr häufig die Thematik. Jurassic Park: Forscher retten sich selbst und die Welt von Dinosauriern. Walking Dead: Man kämpft gegen die bösen Zombies. Eragon, Die Elfen [......]

    Fällt das alles in das Grundschema, von dem du sprachst, oder wolltest du damit lediglich flache Geschichtsbausteine ansprechen?

    also mit diesem, zugegeben, Extrem-Kurz-Plot wollte ich zum einen lediglich die Bausteine auflisten, und zum anderen auch das stereotype der meisten damaligen Spiele hervorheben, denn damals mangelte es am Ende wirklich an neuen zündenden Ideen, und die Spiele wurden dann irgendwann langweilig.


    Ein Hochlevelsystem kann man doch auch erstellen ohne Kämpfe, wie Du in meinem Spiel, so ich es irgendwann hochgeladen bekomme, sehen kannst, das kommt nämlich komplett ohne Kampf aus und der "Held" verbessert sich dennoch. Man kann dann halt nicht die Kampf-Zufalls-Automatik nutzen, damit er EXP bekommt, sondern muss sie ihm "händisch" über den jeweiligen Event geben.


    Und mir geht es hier in erster Linie darum, herauszubekommen, ob es möglich ist, mit dem Maker auch, sozusagen, eines der "großen" Spiele nachzubauen, was dann zugegebenermaßen, allein wegen der Graphik eventuell nicht so interessant aussieht wie das 3D-Original. Aber ich finde, der Versuch ist es Wert.

    Du sprichst von einer Geschichte, die du erzählt haben willst, wobei du vorher dich gegen das Grundschema aussprachst.

    Wenn es um die Geschichten geht, dann der Fokus darauf, dass sie spannend und tief ist - wenn ein Ziel vielleicht auch klarer formuliert ist?

    Ja, eine gute Geschichte, erzählt in "Bildern" (ich hasse Textadventures), wobei die Bilder aber nicht immer nach dem gleichen Schema ablaufen müssen.

    Wie gesagt: Welt wird vom Bösen übernommen, Held kommt, Held rettet die Welt, Friede, Freude, Eierkuchen. Alles immer nur schwarz - weiß, das war es, was es mir verleidet hat. Denn ob ich jetzt gegen einen Dinosaurier-Boss kämpfe oder gegen einen Orc-Boss, ist dabei eigentlich ziemlich egal, wenn Du verstehst, worauf ich hinaus will.


    Dass ein solches Spiel eventuell auch mal eine ganz andere Art von Geschichte erzählen kann, meinetwegen eine Alltagsgeschichte, die, wie das im Alltag nun mal so ist, keine Kämpfe im Maker-Sinne enthalten, sondern eher die meist verbalen oder mentalen Kämpfe mit anderen oder sich selbst, darauf will ich hinaus.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)
  • Ein Hochlevelsystem kann man doch auch erstellen ohne Kämpfe, wie Du in meinem Spiel, so ich es irgendwann hochgeladen bekomme, sehen kannst, das kommt nämlich komplett ohne Kampf aus und der "Held" verbessert sich dennoch. Man kann dann halt nicht die Kampf-Zufalls-Automatik nutzen, damit er EXP bekommt, sondern muss sie ihm "händisch" über den jeweiligen Event geben.


    Hallo!

    Wie meinst du das?

    Das klingt nach einem Charakterbogen, auf dem zwar nur narrativ zugegriffen wird, der aber dennoch den Charakter versucht darzustellen. Und dann käme da ein Punkt mehr dazu, weil die Fähigkeit erlangt, bzw. verbessert wurde? Rein als Erinnerung, bzw. optisches Anzeigen für den Spieler?

    »In the name of Mercury: Douse yourself in water, and repent!«

    ... Funkel, funkel, sei herzlich.

  • Da ich nicht aus dem künstlerisch-musikalisch-schauspielerischen Umfeld stamme, kann ich jetzt so aus dem hohlen Bauch mit dem Begriff "Charakterbogen" nicht viel anfangen.

    Drücken wir es mal so aus, ich gehe da vom RL aus, und da kann sich ein Mensch durch lernen, Bücher lesen oder das Ausführen von verschiedenen Tätigkeiten verbessern. Das ist genau das, was ich versuche, in meinem Spiel widerzuspiegeln. Wenn mein Charakter z. B. einen Baum fällt, dann verbessert sich seine Holzfäller-Fähigkeit und gleichzeitig bekommt er dafür auch EXP, weil er sich ja insgesamt damit auch verbessert.

    Gleiches gilt für andere Fähigkeiten, oder er "liest" ein Buch, ist nicht dargestellt, und erwirbt damit oder verbessert eine Fähigkeit.

    Auf diese Weise komme ich vollständig ohne das Kampfsystem aus.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)
  • RPG Maker Spiele habe ich bisher sehr wenige gespielt, als ich das letzte Mal so „richtig“ mit dem Maker zu tun hatte, war das der 2k und damals gab es noch nicht viele Projekte, die überhaupt fertig waren.


    Wenn ich aber so auf meine Steam Bibliothek gucke, fällt auf, dass die Spiele die mich anziehen zwar aus unterschiedlichen Genres stammen (RPGs, Adventures, Horror, Visual Novels, Platformer, Hidden Object Games, Walking Simulators, Taktik ...) aber in der Regel atmosphärisch dicht und von der Story düster bis melancholisch sind, und eher selten ein perfektes Happy End haben. Auffallend viele Spiele haben Parallelwelten/alternative Universen und Zeitreisen als Thema – dieses „was wäre anders verlaufen wenn“ hat mich schon immer fasziniert, der Schmetterlingseffekt lässt grüßen. Und generell mag ich es, wenn die Charaktere – Antagonisten mit eingeschlossen – nicht in das stereotype schwarz-weiß / gut-böse Raster fallen, sondern eher „grau“ sind.


    Wenn die Story, die Atmosphäre und die Musik stimmig sind, kann meinetwegen das Kampfsystem auch simpelst ausfallen – solange es nicht extremst nervt – oder nicht vorhanden sein. „Action“ kann man auch rein bringen, in dem man vor Gegnern fliehen muss, oder über z.B. Quicktime Events (das ist wenn man zu einem bestimmten Zeitpunkt bestimmte Tasten drücken muss). Nur das weiterkommen darf es meiner Meinung nach nicht be- beziehungsweise verhindern. Musik ist leider ein ganz kritisches Thema bei mir ...


    Aber das A und O ist für mich echt die Story, und wie diese präsentiert wird. Nicht nach Schema F geschrieben und schon hundert mal da gewesen, aber dennoch ohne logische Löcher, in sich stimmig und nachvollziehbar, und ohne Twists für die dann irgendein Deus Ex Machina Karnickel aus dem Autorenhut gezogen werden muss, damit es funktioniert.


    Jagen kann man mich mit: High Fantasy, Romanzen, und Friede-Freude-Eierkuchen-Enden. 8o

  • Danke für die Antwort, Ulfberht!


    Mit Spielen generell kann ich auch viel anfangen, weil ich damit wirklich Erfahrung habe.

    Aber in dem Fall ist mir natürlich wichtig, das es sich (leicht) mit dem RPG-Maker umsetzen lässt. Denn hinterher muss ich entscheiden, in welchem Gewand genau ich die Geschichte präsentieren sollte, dir mir vorschwebt. c:

    »In the name of Mercury: Douse yourself in water, and repent!«

    ... Funkel, funkel, sei herzlich.