Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heute Thema: Klippen. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken des MV, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.
Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.
Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.
Typische Anfängerfehler
Eine freundliche Bergidylle. Steilklippen, ein bisschen grün... Hm, naja, nett... Aber wann ist die Natur schon mal so akkurat und Erdwälle so gerade, wenn nicht gerade Menschenhand nachgeholfen hat? Selten. Kurzum: da geht mehr! Ich wünsche mir richtig zerklüftete Berghänge mit üppigem Bewuchs!
Zwar lässt sich die Kästchen-Optik nie ganz austreiben, wenn man RTP und Autotiles benutzt, aber dennoch lässt sich mit ein bisschen tricksen einiges machen.
Zunächst einmal ist der Hauptstörfaktor, dass die Klippen alle gleich hoch sind und so eine massive Mauer darstellen. Dies lässt sich abmildern, in dem man Stufen einbaut, um das auf und ab etwas natürlicher ineinander über gehen zu lassen.
Ohne zu tricksen, kann man dabei auf eine Art Pyramide (links) kommen, aber das sieht nicht so optimal aus und wir wollen auch eine etwas natürlichere Anordnung (rechts) hinaus.
Zunächst einmal fegen wir die Map von Details leer, so dass wir nur noch den Höhenunterschied übrig haben, den wir auch wirklich am Ende haben wollen.
Jetzt nehmen wir uns die Regionen zur Denkhilfe!
In dem wir eine Region mit der passenden Nummer dort verlegen, wo am Ende die Plattformen unserer Stufen hinkommen sollen. Die Nummer dient dabei zur Orientierung, welche Höhe die Plattform am Ende haben soll.
Achtet darauf, dass ihr möglichst logisch auf und ab baut. Wenn eine 3-Tiles hohe Stufe vor eine 2-Tiles hohe Stufe kommt, muss diese sich ja zwangsläufig anders ins Bild einfügen, als wenn man nur eine 1-Tile-Stufe nimmt.
Ich möchte für die Beispielmap eine Plattform haben, die auf gleicher Höhe wie die Zielebene liegt, damit ich noch eine kleine Holzbrücke einbauen kann.
Löscht danach die bereits gemappte Klippe und verlegt ganz einheitlich über die Map euren Untergrund.
Zwischen den Regionen und der Map hin und her zu schalten, um diese Plattformen dann mit dem Autotile nachzubauen, ist ein bisschen doof. Als Trick empfehle ich hier, einen Screenshot der Map mit den angezeigten Regionen zu machen und nebenbei auf zu haben, wenn ihr dann auf der Mapping-Ebene des Editors seid.
Nun der erste Kniff, wenn ihr die Plattformen baut: Ihr könnt das Autotile von A4 für diese Plattformen benutzen, oder gleich die Klippen-Tiles von A5.
Tipp: Mappt auf jeden Fall für die höchste Plattform, also die Zielebene mit den Tiles von A5! So ist gewährleistet, dass ihr dort am besten ohne Probleme mit weiteren Boden-Autotiles mappen könnt.
Jetzt fügt, passend zu den Höhenunterschieden die Steinwände der Klippen an. Rechnet am besten zwischendurch nach, wenn ihr verschiedene Stufen kombiniert, dass ihr am Ende zusammen gezählt, wieder auf die Ursprungshöhe kommt. (Beispiel: Maximum hat 3 in der Höhe. Ich baue zwei Stufen mit jeweils 1 in der Höhe an. 1 + 1 + 1 zur höchsten = 3 in der Gesamthöhe)
Nehmt ihr das Autotile A4 dafür, wird folgendes dabei raus kommen:
Das sieht schon nicht schlecht aus, ist aber an sich noch nicht ganz korrekt. Z.B. steht die Plattform vor der Zielebene optisch angrenzend da und sieht aus, als wäre sie nur 1 Tile hoch.
Jetzt beginnt der schwierige Teil dieses Tutorials, das ich auch "Shiftmapping - was es wirklich kann" hätte nennen können.
Copy & Paste
Mit Rechtsklick der Maus auf die Map kann man ein Tile, oder wenn man gedrückt hält und zieht, sogar einen ganzen Bereich wählen und kopieren. Mit dem nächsten normalen Linksklick setzt man also die eben kopierten Tiles wieder auf die Map.
Es werden alle Ebenen mit kopiert. Habt ihr also z.B. einen Stuhl auf einem Teppich, werdet ihr auch wieder einen Stuhl auf Teppich setzen, anstatt nur einem Stuhl.
Die Autotilefunktionen korrigieren den Boden automatisch.
Das Shift-Mapping
Wer etwas fortgeschrittener im Mapping ist, wird ohne gar nicht mehr auskommen wollen.
Wenn man die Shift-Taste der Tastatur gedrückt hält und mappt, reagieren das neu gesetzte und die umliegenden Tiles nicht mit automatischen Funktionen. Darunter versteht man die selbstständig greifenden Veränderungen der Autotiles aus Tileset A1- A4, um sich an die Legeweise im Editor anzupassen und so z.B. einen Rand auch nur im Außenbereich der gemappten Fläche zu haben.
Tipp: Sucht euch einen leern Teil eurer Map, oder legt eine Extra-Map an, auf der ihr das Autotile, von dem ihr ganz bestimmte Abschnitte der Legeweise haben wollt, hinmappen könnt. So könnt ihr von dort gezielt die Tiles per Shift & Rechtsklick-Copy entnehmen und verlegen.
Rechts seht ihr, was ohne Shift gedrückt zu halten passiert. (Zum Schreien, wenn es einem passiert...)
Links das Beispiel, wie man die Tiles am besten auf ein anderes Mapstück legt, um es dann Zielgenau kopieren und einsetzen zu können.
Wendet diese Technik nun an, um die Klippen passend zu korrigieren und den Steinrand an den Stellen, wo die Stufen in die nächste über gehen, weg zu bekommen.
Korrigiert als nächstes mit dem manuellen ShadowPen-Tool, wo die Schatten nicht stimmen und Stellen, an denen sie fehlen.
Damit haben wir schon unser Ziel soweit geschafft, dass die ganze Landschaft nicht mehr so abrupt von einem Höhenunterschied zerrissen wird.
Nun wollen wir noch, dass der Spieler diesen Höhenunterschied auch bewältigen kann - in dem wir Treppen, eine kleine Brücke einbauen und das ganze mit einem Weg versehen. (Auch hier ist wieder Shift-Mapping gefragt, siehe Beispiel im Spoiler oben.)
Der Einsatz von Treppenstufen
Hier möchte ich noch mal auf einen allseits verbreiteten Fehler aufmerksam machen!
Durch die zugegeben etwas verquere Perspektive des Makers, sieht es bei nur einem verlegten Stufentile so aus, als wären es keine Stufen, sondern Grasstreifen, die horizontal an der Wand wachsen. Im Grund muss daher eine Treppe immer größer als ein Tile verlegt werden, egal, ob sie vor der Stufe liegt, oder in sie hinein gegraben wurde.
Noch mal in 3D zu Veranschaulichung (Großes Danke an Astarotte für diese Ansicht)
Im Grund haben wir damit den wichtigsten Teil unseres Tutorials geschafft.
Nun fehlt nur das der finale Schritt, in dem wir das ganze großzügig, aber nicht zu voll mit Bewuchs und Details füllen.