Das Beispiel-Spiel - Phase I Die Planung

  • Ich möchte euch mal eine grobe Idee vorstellen, die mir jetzt schon seit einiger Zeit im Kopf herum spukt. Ich weiß nur nicht, ob und wann ich dazu kommen sollte, es umzusetzen und das ganze ist auch noch nicht durchgeplant.


    Da gerade die Screenfun wieder öfter erwähnt wurde - damals gab es ein Demo-Projekt zum Maker, in dem die grundlegendsten Sachen veranschaulicht waren. So konnte man das Projekt im Maker öffnen und sich das ganze selbst mal ansehen.

    Genau so etwas schwebt mir für den MV vor. Ein Demo-Projekt, ein RPG voll Klischees und dem, was man als Standard für ein JRPG verstehen würde. Ein kurzes Spiel, in dem der Held mit seiner Gruppe die Welt rettet, in dem er das Böse besiegt.


    Edit:

    Phase I - die Planung


    Ziel des Projektes ist es, ein öffentlich zugängliches Spiel zu erstellen, dass die Grundlagen des JRPG veranschaulicht und Zugang zu den Maps, Events und Datenbanken gewährt. So können sich besonders Anfänger direkt im Editor des Makers ein Bild davon machen, wie z.B. verschiedene Mechaniken des Programms zusammen wirken, wie man Events miteinander verknüpft, Kämpfe erstellt und allgemein, welche Befehle hinter dem stehen, was man im Spiel erleben kann.


    Zu diesem Zweck soll das ganze Spiel ein Open World-Projekt, ohne linearen Plot werden.

    Die Spielfigur wird sich einer Abenteurer-Gilde anschließen und von einem zentralen Punkt aus, die Welt ansteuern können. Auf diese Weise können wir am simpelsten einen individuell anpassbaren Hauptcharakter, eine flexible Helden-Party, verschiedenste Gebiete und Gameplay-Elemente, wie Questen, Skillen, Craften und Minispiele einbringen.

    Zudem lässt sich das ganze Projekt auf diese Weise modular veröffentlichen und Gebiet, um Gebiet erweitern.

    Wir wollen bei der Spiele-Erstellung weitestgehend auf zusätzliche Inhalte, wie Ressourcen und Plugins verzichten, um zu zeigen, was man aus den mitgelieferten Basis-Sachen erstellen kann und wie sie effizient zu nutzen sind.


    Ihr könnt sowohl bei der Planung, als auch der Umsetzung des Projekts aktiv mithelfen.

    Die Planung findet ihr hier:

    https://docs.google.com/docume…fTGLWdgE/edit?usp=sharing

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  • Es gab mal die Idee ein kleines Spiel aufzuziehen mit einigen Quests, nichts langes, Spielzeit unter 30 min, bei dem man aber mal hier und da reinstöbern konnte.


    Denn, wie ist es denn normalerweise. Klischeehafte SideView Kämpfe, übergroße Maps, 100 mal die selben Stühle, und Schalterrätsel, ausgefeilter wird es ja zumeist schon, wenn man etwas sammeln muss.^^


    Also wäre meiner Meinung nach in dem Spiel gut:

    - einige Quests

    - wie Mappe ich Berge mit mehreren begehbaren Ebenen

    - wie nutze ich Animationen

    - wie richtige ich Räume ein

    - wie richtige ich ein kleines Dorf ein

    - wie richte ich einen Dungeon ein

    - Wie eine gute ENdgegnerschlacht

    - ect.

  • xD Mit Klischee war nicht gemeint, dass wir die ausbaufähigen Anfängerfehler in das Projekt einbauen.


    Es soll schon ein Beispiel sein, wie man es richtig macht. Aber eben inhaltlich nicht besonders anspruchsvoll. Kein Parallax-/Overlaymapping, keine eigenen Plugin-Systeme, keine super komplexen Quests und Eventsysteme.

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  • "Interaktive" Tutorials in Form eines stimmigen, offenen Projektes fände ich super! Da würde man als Anfägner sicherlich gleich die "besten" Vorgehensweisen (sei es jetzt Mapping, sauberer Eventcode oder das Schreiben spannender und ansehnlicher Dialoge) für künftige Arbeiten übernehmen.
    Wichtig wäre mir nur (ist aber wahrscheinlich auch angedacht), dass Events dann sehr großzügig kommentiert werden. Für Mappingtipps im jeweiligem Gebiet (Stadt, Berg, Wald, etc) könnte man dann einen NPC bereitstellen, welcher eben beim Ansprechen/Lesen des Eventcodes ein paar Kniffe bereit hält. Wahrscheinlich würde die Erstellung solch eines "Leitfaden-Projektes" nicht mal allzu lange dauern und es wäre schön erweiterbar. Tolle Sache!

  • Ich finde es auf jeden Fall sinnvoll und würde mich auch interessieren sowas zu sehen. :thumbup:


    Ideen:

    - Erweiterte Dialoge: z.B. richtige einsetzung der Textbox commands.

    - eigenes Skillsystem: durch Events ( Wenn es nicht zu anspruchsvoll ist xD. )

    - Sammle Quest: richtige Nutzung und Umgang mit Variablen.

    - gute Zwischensequenzen / Cutscene.

  • Ich halte das auch für eine gute Idee und spontan würde mir noch folgendes einfallen:


    vernünftiges Einbauen von (einfachen) Rätseln in die Umgebung / in Gespräche

    NPCs mit Wiedererkennungswert schaffen durch einfache Tricks wie Hobbies, persönliche Macken etc.

    Simple Nutzung von Common events und wofür/(warum) man die überhaupt benutzen sollte

  • Uh, das sind schon viele super Vorschläge. Habt vielen Dank!


    Ich überlege gerade, ob es sich lohnen würde, am Anfang gleich eine Charakter-Individualisierung einzubauen. Sprich: Wahl weiblich/männlich, Klasse, Name


    Fallen euch konkrete Quests oder Events ein, die eingebaut werden sollten und zu welcher Gelegenheit das am besten wäre?

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  • Also Quests fällt mir jetzt auf anhieb nix ein, müsste mal überleben, würde mich aber als technischer Umsetzer für 2 - 3 Minispiele bereit stellen. Dabei könnte ich dann gleich wieder ein Tutorial mit Erklärung machen, wie es sie auf meiner Webseite schon gibt.

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  • Dungeon Minispiel 1 - Bodenfallkarte

    Das erste Minispiel ist mir gerade beim Küchenaufwasch eingefallen...^^"


    Stellt euch einen Dungeon vor. Auf dem Dungeon befinden sich in einem Bereich von sagen wir 8 x 15 Feldern Steintafeln auf dem Boden. Den Steintafeln sieht man ihr alter schon sehr an. Auf den Steintafeln sind Buchstaben oder Symbole. Ziel ist es auf die andere Seite zu kommen und darf dabei nur auf "erlaubte" Buchstaben oder Symboltafeln stehen. Wenn nicht, könnte man entweder es so machen, dass man durch die Bodenplatte bricht oder der Spieler mit einem Pfeil zu Grunde gerichtet wird.


    Wie kommt man von Feld zu Feld?


    1. Möglichkeit: Rein auf Eventbasis. Auf der Kachel der man ist kommt ein Auswahlfeld was vorgibt:

    - nach links

    - nach rechts

    - nach oben

    - nach unten

    - nach links oben

    - nach rechts oben

    - nach links unten

    - nach rechts unten


    Je nach dem wählt man aus und der Spieler macht einen Sprung auf diese Platte.


    2. Möglichkeit: Unterstützung durch das TDDP Maus Plugin was original beim MV dabei liegt. Mit diesem kann man ein Event per Aktionstaste auslösen, auf wenn man nicht daneben steht (Fernauswahl). Dies wäre praktischer und macht mehr her, jedoch aber mit Plugin, was vielleicht am Anfang schwer sein könnte.


  • Sorry, ich liege seit Samstag mit Grippe flach und hab Schwierigkeiten mich richtig zu konzentrieren. Daher habe ich mich noch nicht weiter drauf gestürzt.


    Deine Tutorials sind sehr gut, davon kann man sicher einiges in den Dungeons verbauen.


    Ich denke, beim Plot ließe sich gut an den Abschnitten von "The Journey" orientieren.

    • Beginn der Reise
    • erste Hürden
    • das Treffen mit dem Mentor
    • die Hürden überwinden
    • Tests, Freunde & Feinde
    • die letzte Hürde
    • Opfer bringen
    • Belohnung
    • Heimreise

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  • Ok, wir haben schon mal einen groben Rahmen, wie der Plot ablaufen soll.


    Ich denke, um ein schönes Anschauungsbeispiel zu setzen, wie komplex die Events werden, wenn man sich für mehr Individualität für den Spieler entscheidet, wäre ich dafür, dass der Spieler sich zum Spielstart Geschlecht, Name, Klasse und vielleicht sogar Persönlichkeit aussuchen kann?


    Das würde aber bedeuten, dass wir in jedem einzelnen Dialog einen Haufen Bedingungszweige und Variablen einsetzen müssen.

    Beispiel: Bei ♀ und ♂, mit je 4 Klassen zur Auswahl und 3 verschiedenen Persönlichkeiten, hätten wir schon 24 Zweige bei jedem einzelnen Dialog.


    Oder wäre es sinnvoller, den Protagonisten per Umfrage-Ergebnis zu erstellen und dann mit nur einem das ganze aufzubauen?

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  • Ich spreche mich mal für einen selbst erstellbaren Helden aus. Das ist dann vielleicht etwas aufwändiger für alle Beteiligten, aber viele mögen ja diese Art von Auslebung der eigenen Bedürfnisse des Spielers und hier kann in kleinem Rahmen dann mal getestet und gezeigt werden, wie viel Arbeit das eigentlich ist -und was es wirklich ausmacht. Würde das also gern sehen :3

  • Das würde aber bedeuten, dass wir in jedem einzelnen Dialog einen Haufen Bedingungszweige und Variablen einsetzen müssen.

    Beispiel: Bei ♀ und ♂, mit je 4 Klassen zur Auswahl und 3 verschiedenen Persönlichkeiten, hätten wir schon 24 Zweige bei jedem einzelnen Dialog.


    Oder wäre es sinnvoller, den Protagonisten per Umfrage-Ergebnis zu erstellen und dann mit nur einem das ganze aufzubauen?

    Kann man eigentlich auch einfacher machen. :) Machst eine Auswahl von Figuren und diese machst du als Protagonist, dieser weißt du dann die Fähigkeiten zu. Py mal Daumen sind das nen 1/4 deiner Zweige. Kann dir morgen früh auch schnell was basteln oder nen Screen schicken, ist Recht einfach, hab ich schon mal für mein Tamagoshi (wird das so geschrieben) Programm gemacht.

  • Das müsstest du erläutern, warum das weniger wird.

    Vielleicht sollte ich aber auch noch mal darauf hinweisen, dass mir Konsequenzen einer Wahl sehr wichtig sind und ich es so erstellen würde, dass es tatsächlich einen Unterschied macht, ob du den aufbrausenden jungen Schwertkämpfer hast, oder die ruhige Priesterin.

    Das hätte halt zur Folge, dass es 24 verschiedene Charaktere sind.


    Edit: Wenn man zumindest die Klassenwahl ignoriert, reduziert sich das ganze auf 6 Zweige. Das würde wohl ausreichen.

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  • Es sollte schon ein ordentliches Spielchen werden und gerade die Wahl selbst, über ein Bild-Event-Menü wird erst ab 3 wirklich sinnvoll aufgebaut. 2 finde ich wirklich zu wenig, um einen richtigen Eindruck davon zu vermitteln, was es bedeutet diese Wahl zu lassen.

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