Tag- und Nacht-Zyklus im RPG - Feature oder Fail

  • oder auch

    Circle of Life


    Ein sehr beliebtes Element bei Erstellern für RPGs ist ein T/N-Zyklus. Jedoch hält die Liebe dazu meist nur so lange, wie man sich im ersten Schritt mit dem Einbau der Technik beschäftigt, was gar nicht mal so schwer ist. Viele Scripts und Plugins nehmen einem da einen Großteil an Arbeit ab.

    Die Liebe schwindet, wenn der T/N-Zyklus mehr bewirken soll, als bloß die Maps einzufärben und das Licht einzustellen. Wenn man sich einmal hinsetzt und versucht, tatsächliches Leben in seine Welt zu bringen und die NPCs eigene Beschäftigungen für die verschiedenen Zeiten zu geben, stößt man sehr schnell auf diverse Probleme und erkennt die Reichweite und Komplexität, die der T/N-Zyklus mit sich bringen kann. Angefangen dabei, dass Events außerhalb einer bestimmten Reichweite des Bildschirms, oder gar auf anderen Maps ihre vordefinierten Routen nicht abgehen. Bis hin zu den Problemen von dynamischen Lichtquellen und damit verbundenen Performance-Einbußen; um nur mal zwei Punkte zu nennen.

    Viele Fortgeschrittene rollen mit den Augen, wenn sie den T/N-Zyklus in der "Feature"-Liste eines Projekts entdecken. Oft, weil sie die Erfahrung gemacht haben, dass Anfänger dieses "Feature" neben anderen, wie Crafting oder drölfzehn verschiedenen Charakteren, in ihr Spiel implementieren - nicht, weil es einem bestimmten Zweck dient - sondern cool erscheint und dank Plug & Play selbst für Anfänger leicht einzubauen ist.

    Das bedeutet nicht, dass das T/N-System nicht cool sein kann und mit entsprechendem Arbeitsaufwand als wirklichen "Feature" eines Spiel gelten kann. Doch scheint das selten so umgesetzt zu werden.


    Welche Erfahrungen habt ihr damit bisher gemacht?

    Plant ihr selbst ein T/N-System in euer Spiel einzubauen? Wenn ja, welche Art von Konsequenzen wird das für euer Spiel haben? Seid ihr auch auf Probleme gestoßen, oder habt Lösungen für die typischen Wehwehchen dieses Elements gefunden?

    Seid ihr generell kein Freund des Systems? Vermisst, dass es eine Auswirkung hat, dass die Tage im Spiel vergehen?

    Kennt ihr wirklich gut umgesetzte Beispiele von Spielen mit Tag- und Nacht-Zyklus, die euch beeindruckt haben?

    Was würdet ihr euch für Auswirkungen eines solchen Systems auf Spiel wünschen?

  • Ahoi,


    also vorweg - ich mag dieses Feature kein bisschen.

    Ich meine, ich mag es nicht mal in den AAA Titeln wie Skyrim, Witcher, Final Fantasy XV.

    Meistens wenn es Nacht wird, geh ich schlafen ( also ingame ) um die Nacht zu überspringen... true story.

    Ich möchte die Welt um mich herum sehen, und nicht durch diese stolpern. Klar für viele gehört es zur Immersion aber... Nein Danke.


    Was ich mir Vorstellen könnte, eine Map in Nacht zu halten, wenn es für die Geschichte Sinn ergibt.


    Ich halte aber auch nicht viel vom Crafting, weil oft nicht gut umgesetzt :P

    Mit drölfzehn Charakteren liebäugle ich allerdings ^^

  • Das ist ein ziemlich guter Punkt. Wenn der Unterschied zwischen Nacht und Tag weitgehend darin besteht, das man in ersterer nicht viel sieht und alle Händler geschlossen haben, hat das Spiel dadurch nicht viel gewonnen. Wenn man nachts Einbrüche begehen, spezielle Fertigkeiten einsetzen oder neue Charaktere treffen kann, sieht die Sache natürlich anders aus.


    Persönlich werde ich mich von echten Tag/Nacht-Systemen wahrscheinlich fern halten und stattdessen bestenfalls Pseudosysteme einsetzen, in denen es beispielsweise einzelne Nachtmissionen gibt.

  • Grüße, :)


    Ich habe bisher keine guten Erfahrungen mit gemacht, es war eher störend als schön anzusehen.

    (Auf RPG Maker Spiele bezogen.)


    Tatsächlich habe ich selbst versucht es einzubinden hatte aber eher mehr Aufwand als Nutzen gebracht, dass

    Problem ist mann muss schon merken das sich etwas verändert, wenn der Tag zu Nacht wird und damit meine ich nicht den Farbwechsel, wie schon oben erwähnt. ^^


    Wenn man es nicht schafft sichtbare Veränderungen zu etablieren, wie z.B. Ablauf der Veränderungsprozesse, andere Dialoge, andere Bewegungen und Verhalten der NPCs etc. Oder auch Veränderung der Umgebung sei es das Licht der Lampen in der Nacht, ist es eher ein unnötiges "feature". (Man geht ja auch nachts eher schlafen, um den Tag zu erleben.)


    Sofern man nur ein Spiel erstellen möchte wo der Schwerpunkt in der Story liegt, reicht es wenn man es selbst mit einbindet und im Ablauf der Geschichte bestimmt, anderes wäre dann für "Open World" wo es dann auch eher Sinn macht.






  • Mir persönlich macht das zu viele Probleme und hat dafür zu wenig echten nutzen. ^^

    Mit dem Maker lassen sich ja auch viele Moveroutes nur schwer umsetzen und das allein macht eine ordentliche Zyklus Darstellung schon beinahe unmöglich.


    Ich schließe mich den anderen da an. Bei open World Spielen macht das absolut Sinn. Wenn dann NPCs nur zu bestmmten Tageszeiten anzutreffen sind, oder Monster nachts aggressiver werden, oder gar nicht auftauchen, etc.

    Aber grade bei normalen (oft auch sehr linearen) RPGs sehe ich da nur wenig Nutzen drin. Wenn man mit Tageszeiten spielen will, kann man auch bestimmte Missionen so machen, dass da automatisch Nacht ist. Das ist eine nette Methode, um Maps mal anders zu sehen, aber nicht gleich alles dynamisch abändern zu müssen. ;D

  • Ein gut gemachtes und sinnvoll eingebautes Tag&Nachtsystem finde ich eigentlich recht schön.


    Salamanders Punkt, dass die Nacht dabei nicht als einziger Nachteil verwendet wird, ist dabei ein entscheidender Punkt. Man könnte beispielsweise ein Rastsystem einbauen, das mehr HP regeneriert, wenn man sich nachts schlafen legt, oder bestimmte Gruppen von Personen kann man nur nachts antreffen, wie beispielsweise Nachtwächter oder ähnliches.

    In Skyrim beispielsweise fand ich das (im Gegensatz zu Pikheat xD) eigentlich recht schick umgesetzt, weil nachts die Gebäude verschlossen waren und die Leute geschlafen haben und man dann einbrechen konnte, seinen Schlösserknackenskill leveln und Vampire antreffen konnte. Außerdem waren Proben auf Schleichen einfacher, da man nicht so gut gesehen wurde.

    Wenn es aber keinen Mehrwert hat, ein Tag&Nachtsystem überhaupt zu haben oder es nur in seltenen Fällen benötigt, würde ich es nicht einbauen. Das ist ja bei sehr vielen "Features" so, wenn es keinen Zweck außer "fancy sein" verfolgt, kann es auch weg.


    Wo ich mir ein Tag&Nachtsystem auch noch gut vorstellen könnte, wäre, wenn man mit dem Maker eine Art zeitlich begrenzte Art von Survival Game basteln würde, wo die Nacht eben mit einigen Nachteilen versehen ist, die man dann aber durch den Bau eines Hauses oder Feuer minimieren kann.

  • Also ich find ein T/N System nicht schlecht, gehört irgendwie dazu - sicher ist es aber nicht einfach, etwas zu erstellen, was auch auf das Gameplay wirkt und nicht nur einen optischen Effekt hat. Möglicherweise denke ich ja in einem Jahr anders darüber, wenn mir die Implementierung dieses Systems die letzten Nerven geraubt hat.....

  • An und für sich finde ich so ein Feature in einem Spiel nicht schlecht, da es die Spielwelt an sich noch etwas lebendiger macht. Aber ihr habt schon recht: Man muss da im Nachhinein so viel beachten und mit einplanen, damit es auch im fertigen Spiel alles Hand und Fuß hat. Schließlich finde ich es auch besser so, wenn dieser Nachtwechsel bestimmte Sachen und Events beeinflusst, als einfach nur die Maps immer einzufärben - also dieses Feature muss auch Sinn ergeben.


    In einem aktuellen Projekt, an welchem ich momentan arbeite, ist auch so ein Feature integriert. Ich hab schon gemerkt, dass es echt eventtechnisch sehr anspruchsvoll ist und man dafür viel Geduld braucht, damit alles gut funzt. Zum Glück muss ich mich damit nicht sonderlich viel befassen, sonst hätte ich schon die Krise bekommen ^^ Aber generell, wenn ich jetzt ein Soloprojekt gemacht hätte, hätte ich auf so etwas Aufwändiges eher verzichtet. Sowas sollte halt im Vorfeld schon wohl überlegt sein, da so ein Tag/Nacht-Feature evtl. auch Segen sowie Fluch sein kann.

  • Ach, ich kann eigentlich so ziemlich jeden hier verstehen und trotzdem liebe ich gut! ausgearbeitete Tag-Nachtsysteme einfach, da ich sowieso eine Nachteule bin und den Kontrast zum hektischen Treiben des Tages über liebe.

    Es ist wirklich nur sinnvoll, wenn man eben die bereits erwähnten Gameplaymöglichkeiten hat und auf diese Weise noch ein paar zusätzliche, vllt sogar ungewöhnliche Nebenquests anfallen. Immerhin könnte man sich die tollsten Geschichten ausdenken - sei es ein vernarrter Barde, welcher des Nachts überzeugt werden muss, dass Anwesen der holden Maid zu verlassen, damit ihr Vater uns gut entlohnt oder vllt müssen wir selbst der frischen Spur eines ungeschickten Diebes folgen, desser Opfer alles andere als erfreut ist?

    Natürlich kann man die Nacht auch als Stilmittel zur "Kartenvielfalt" nutzen - das ist wohl stark davon abhängig, wie die Handlung erzählt wird - je linearer, desto besser könnte es sogar hineinpassen.

    Es ist einfach schade, dass dieses Potenzial scheinbar nur selten ausgereizt wird und diese Systeme dann einem ähnlichem Urteil, wie die allseits berüchtigten Craftingsysteme unterliegen. x)

  • Hui, also ich muss sagen, als ich vor Jahren mir meinen ersten rpg maker geholt hatte wollte ich *sofort* ein Harvest Moon ähnliches Spiel erstellen, was natürlich total in die Hose ging ^^' Habe es am eigenem Leib erfahren, obwohl ich mir ein Zeitsystem (mit Datum, Monat und Jahr, sowie Wetter) komplett selbst mit Events aufgestellt hatte, aber die verschiedenen Abläufe von NPCs, wie Maru bereits erwähnte, die selbstständige Fortbewegung von A nach B ohne auf dieser Map sein zu müssen... Jap, das ging in die Hose xD Typisch Vergangenheits-ich, will immer gleich so Großes Zeug machen, ohne sich vorher zu erkundigen oder Ahnung zu haben, was auf sie zukommt.


    Jedenfalls muss ich zugeben, dass ich jedesmal einen inneren Seufzer von mir gebe wenn es unter 'Features' gelistet ist, teilweise ist es die Sehnsucht zu meinem Anfängerprojekt, teils weiß ich aber einfach, dass das als 'super tolles individuelles Feature' hingenommen wird, zumindest von manchen Spielern, Entwicklern denke ich wohl weniger.

    Es kommt natürlich immer darauf an, was ist noch unter den Features? Ist das Tag- und Nachtsystem überhaupt ein beeinflussender Teil des Gameplays, wenn ja, was ändert sich? Können dadurch besondere Ereignisse oder Secrets freigeschaltet werden? Lohnen sich diese überhaupt?


    Ebenso kommt es auf das Spiel selbst drauf an, um welche Art von Spiel es sich handelt und was die Präsentation hergibt (sofern diese vorhanden ist). An sich ist der Zyklus ein tolles Feature, auch wenn manchmal kaum Eigenleistung drinnen steckt, aber es kommt darauf an, ob man das Potential ausschöpft (wofür schon etwas Anstrengung aufkommen muss) oder nicht, und das muss man dann der Präsentation entnehmen können. Nun ja, eigentlich nicht, aber man sollte es zumindest können. Man weiß halt nicht was

    "Features:

    -Tag und Nacht Zyklus"

    beinhaltet, ist es dann einfach nur ein Wechsel von Tag und Nacht oder hat dieser (relevante) Auswirkungen auf das Spiel? Ich würde mich davon fernhalten, solange es keinen großen Beitrag zum eigenen Spiel oder dem möglichen Gameplay leisten soll. Auch wenn einem schon (einigermaßen) gute Beispiele zu Games mit diesem Features einfallen, wie bereits genannt Harvest Moon, oder auch tloz Twilight Princess (auch wenn es an manchen Orten keinen großen Unterschied macht, ob es Tag oder Nacht ist, ich finde das potential ist auch nicht komplett ausgeschöpft, aber es ist immerhin ein Openworld Rpg und bietet Positivbeispiele, neue Aktivitäten, andere Möglichkeiten der Beschäftigung am Tag als in der Nacht oder Quests die man nur zu dieser Tageszeit erledigen kann). Puh, sorry für den langen Text ^^' jetzt habe ich auch mal meinen Senf dazu gegeben.

  • Überragendes Thema, dass du da aufgegriffen hast PandaMaru und ebenso gute Beiträge, vor allem weil auch ich ein Tag / Nach Wechsel eingebaut habe.

    Ich sags mal so: Ein Nacht in der man schlafen MUSS ist elementarer Bestandteil meines Spiels ähnlich wie bei Harvest Moon.

    Ich will nicht spoilern und mich eigentlich nur bedanken für die Anregungen. (:


    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass zuviel Aufwand durch ein Tag und Nacht - Wechsel eher durch ein konzeptionellen Fehler ensteht, sprich die Erwartungshaltung an das Verhalten der NPCs. Man kann den Aufwand geschickt minimieren, wenn Charakter beispielsweise die Map nicht verlassen oder man schlafen muss und so das "Aufwachen" der NPCs nicht miterlebt, sondern nur das "Schlafen" gehen. Wenn wir ehrlich sind kann man RPGs mit dem RPG Maker schwer mit AAA Titeln vergleichen. Die Faszination eines Makergames wird nicht durch einen realistischen, ständig wechselnden Tagesrhythmus der NPCs bestimmt. Es reicht meiner Meinung nach, wenn diese eher primitiv sind und vor allem ihren Zweck erfüllen. Im Schlimmsten Fall findet der Spieler den NPC nicht, weil er schließlich stets Mittwochs um 13:00 im Bücherclub in der Bücherei sitzt und erst um 14:30 Heim kehrt nach einem Zwischenstopp auf dem Markt.

  • Ich finde aber auch dass ein RPG in dem Maker Stil eben nicht zu realistisch sein sollte. Mich hat das immer abgeschreckt, wenn man dort mehr auf Realismus setzt, als auf eine wunderschöne Story die da für mich immer im absoluten Vordergrund lag. Man kann da echt zu viel Zeit aufwenden für eine Sache, diele möglicherweise garnicht wirklich realisieren oder zu schätzen wissen würden.

  • Da möchte ich allerdings einwerfen, dass man anhand der bisherigen Reaktionen schon sieht, dass die Leute durchaus Wert darauf legen, dass wenn ein T\N-System drin ist, dass es gut ausgebaut wurde. Oder dass man es raus lässt und T\N-Wechsel Story-verknüpft vorkommen. Es wird also durchaus bemerkt.


    Ich habe bisher noch kein einziges Projekt gesehen, dem Realismus und ausgebaute Npcs geschadet hätten. Ich kenne aber auch nicht alles.

    Es ist für mich auch nicht logisch, dass sich gute Story und im Detail ausgearbeitete Umgebung beißen könnten.

    Habt ihr ein Beispiel dafür, wo das abschreckend gewirkt hat, oder dafür Story vernachlässigt wurde? Ich würde mir gerne ansehen, wie das zusammen passt.


    Den Spielern zu sagen, sie sollen ihre Erwartungen runter schrauben, halte ich für unwirksam.

    Man sollte sich eher bewusst machen, welche Erwartungen man schürt und ob man sie bedienen kann, oder ob man vielleicht selbst etwas an seinem Konzept ändern sollte.

    Ich denke aber nicht, dass irgendjemand AAA-Qualität bei einem 2D-Retro-JRPG erwartet.

  • Ich hab mich da nicht richtig ausgedrückt. Ich meinte die Erwartungshaltung von uns als Entwickler an unser Spiel, wenn wir einen Tag / Nacht Zyklus einbauen und wir die Entscheidung bereuen, weil zuviel Aufwand und Fehlerquellen entstehen. Wenn man sich trotzdem dafür entscheidet müsste man vielleicht eher platte, unrealistische Tagesabläufe der NPCs in Kauf nehmen und überlegen, ob das Spiel das verkraftet. Allein deshalb macht ein T/N-System, wie schon öfter erwähnt, nur bei bestimmten Arten von Spielen Sinn. Ich denke Story-Driven lineare RPGs fallen da schon weg.

  • Huhu.^-^


    Bei einigen Punkten möchte ich mich meinen Vorrednern gerne anschließen.


    Wie jedes "Feature", welches nur eingebaut wird, weil wegen Baum, entsteht auch bei diesem der Eindruck, dass sich der Entwickler nicht besonders viel Mühe gegeben hat, was bei anspruchsvollen Spielern, und die gibt es zuhauf, besonders wenn es sich um "erfahrene" RPG/Adeventure-Spieler handelt, einen faden Beigeschmack hinterlässt, um es noch freundlich auszudrücken.


    Ich persönlich bevorzuge und werde es daher, in meinem Projekt, auch so handhaben, dass Nächte/Dunkelheit gezielt in der Story/Handlung mit eingepflochten werden.

    Auch wenn es banal klingen mag, hat der gezielte Einsatz von "Dunkelheit" eine nicht zu unterschätzende Bedeutung, für die Immersion.


    Sei es, wenn der Spieler eine Höhle betreten und/oder durchqueren muss oder der Protagonist die Dunkelheit zu nutzen hat, um sich eventuell irgendwo reinzuschleichen.

    Sofern es sowieso ständig zwischen "hell und dunkel" wechseln würde, vergeuden wir als Entwickler ein mächtiges Instrument, mit Potenzial zu fesseln.

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

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  • Ich kann mir nicht vorstellen, dass der T\N-Wechsel den Einsatz von gezielter Dunkelheit irgendwie kaputt macht. Wie kommst du darauf?


    Gerade wenn man von Immersion spricht, ist ein gut und detailliert ausgebautes System sogar sehr förderlich, weil es die Welt lebendiger macht und dem Spieler ein Gefühl von Zeit vermittelt.


    Letzteres erinnert mich daran, dass mich das in linearen RPGs oft irritiert. Man kommt an einen Punkt und erfährt, dass die eigenen Chars schon Jahre zusammen unterwegs sein sollen. Für einen selbst sind nur Stunden vergangen und den letzten Char hat man erst vor 30 min eingesammelt.

    Wobei ich da gleich selbst sagen muss, dass es nur extrem wenig Spiele gibt, in denen die Zeit eine Rolle spielt. Wenn meist eine kritische. Meistens spielt es keine Rolle, dass man 3 Jahre Blumen-Sammel-Quests gemacht hat, statt zum brennenden Dorf zu eilen, in fem Monster wüten.

  • Gerade die Vermittlung von Zeit, setzt den Entwickler extrem unter Druck.

    Dein "Blumen-Sammel-Quest"-Beispiel ist da ganz treffend.

    Je mehr "Zeit" eine konkrete Rolle im Spiel einnimmt, desto mehr muss der Entwickler darauf achten, dass es nicht absurd wirkt (siehe brennendes Dorf).

    Wenn ich aber (bewusst) Tage/Zeit vergehen lasse, habe ich als Entwickler mehr Kontrolle über die Wirkung von Zeit.

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

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